the Fog Folk




the fish




daymare town conceptual sketches


well kind of nowhere, because I’m in the middle of sub7 development, this came out of my head. (just said that my head = nowhere, but I don’t mind).



Easter Egg 2010




Daymare Town 3


play this game

Didn’t we just escape from that hellish town in a hot air ballon at the end of DMT2?… Well. It couldn’t be THAT easy, don’t you agree? So as we return to the daymare, one question arises: what the hell happened???

walkthrough: video | video with achievements | english

español | francaiseturkish | czech | russian

reviews: jay is games | -ak- | Alex Voytenko insight | Barts

let’s play: Mage

Lento

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ratings:

JayIsGames.com:  4.9/5 (102 votes)

NewGrounds.com: 4.08 / 5.00 (582 votes)

LazyLaces.com: 91% (24 votes) | -ak-: 9.8/10

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Newgrounds Daily 2nd Place – 03/31/2010

O



Daymare Town 3 walkthrough


After you wake up, turn right, pick up your shoes.

Turn right again, click on the moneybag on the chair.

Turn back left, and pull the cord.

Turn right twice, and then forward. Answer ‘No’ 3 times.

Go forward. Click down the stairs. Go right twice, then go down another set of stairs. And another. Click on the guy in the top-left corner twice. Buy both the Rope and the Window Handle.

Click ‘Exit’, then click at the bottom to back out. Notice the barricaded door with ‘Exit’ on top of it. In the barricade is a closet, click on the bottomright of it to close up. Pick up the hammer.

Back out by clicking the left side of the screen. Now click on the bottomright to turn around. Click just to the right of the staircase to look under it. Pick up the Valve.

There’s a loose floorboard here, click it to remove it. Then pick up the Stone Orb.

Back out twice, go up the stairs by clicking lowerleft of the screen. In this screen are three hotspots on the right side. One to go up the stairs, one to look at the locked cabinet, and one to go right on the same floor. Click the latter. Now use the Window Handle on the window, click it once it’s in place to open the window. Now use the rope in the space here to lower it. Before you leave though, click the far end of the pipe that leaves the heater on the right. You can find a key here. Now back out and click the open window to go out.

Click the bottom twice, then left once. Click on the archway. Click left twice, then use a coin on the door (from your moneybag). Enter the door, then click on the painting. Click on the lower half of the painting again, and pick up the Seashell laying on the beach. Now click the bottom of the screen 6 times to go back.

Go one screens to the left. Click the stairwell that leads underground. Click the lowerleft of the screen. Use the Valve on the Vault, click it again to open it, take the Crystal Ball.

Back out, then click on the hole in the roof to go outside again.

There is a set of stairs to the right that leads to a new square behind this one. There is a set of stairs before that that lead to a building, click to close up on that building. Use the hammer to smash the lock.

Go left. Close up on the painting, and again to enter it. Click just to the right of the base of the tree on the left to go there. Click on the end of the path to go to the beach. Pick up the shell there. Bottomright to back out, then back out again.

Click on the ladder leading to the second floor of the house. Click in the doorway to enter. Pick up the puzzle piece laying in a corner.

Click in the doorway to leave, and go down the ladder. Now click on the barred door. Click on the bar to remove it, then enter the house. This looks familiar! Go left. Click the cabinet door to open it, and pick up the gear wheel. Then go right. Use the hammer to smash the lock on the chest, click on the chest and pick up the Crank Handle. Now click on the top to exit this view.

Click the bottom four times to go back to the square. Click the leftmost arch and use a shell on the pedestal. Back out, then do the same with the third arch. Back out. Now click the middle arch, and enter the building. There’s a hole in the wall on the upper-left, click it, and pick up the puzzle piece. Click the bottom of the screen three times.

Now click the other staircase on the right. Click at the end to go to the new square. The archway at 6-0’clock is where we come from. Let’s go clockwise. Just to your left is a hole in a wall, click it. Pick up the gear wheel to collect it. Back out.

Now go into the building to the left of that, at roughly 8-o’clock. Go up the ladder. Use the crystal ball on the table in front of the magician. He will hold up a Stone Orb, pick it up.

Go down the ladder, then outside the building. Click the alleyway at 9-o’clock. Go left twice, then use the Crank Handle on the device. Click it to use it, another Stone Orb comes up. Pick it up.

At 12-o’clock is a closed door, click it. Pull the rope, wait a bit, then enter the building. Use the hammer on the clock, and pick up the two gear wheels that fall out.

Back out, and click on the building at 1-o’clock. Click in the darkness to enter. Click on the baby laying on the bed. Back out twice.

Click on the bottom twice to go back to the square. Click on the building to the right, where we were earlier. This time, Go left, then right, then up the staircase. Use 2 gears on the device, and then click the switch. Back out of the building.

Go to the left for a different part of the square. Click on the building at the top-right. Instead of entering, click on the right side to find a man. Click the gear which is somehow attached to his jacket. Click left twice, and use 2 gears on the device, and use the switch. Go right once.

Now enter the building. Click the top-right to go up the stairs, then the ladder to climb it. Pick up the gear laying on the floor, and go back out of this building. The spots can be tricky to find, so a bit of searching will be needed. Finally, back out, back to the square.

The second building from the left can be entered to sell some of your stuff, if needed. You can also buy a key here. You’ll need to buy atleast one, which makes a total of two keys. Back out of the shop.

Click to the left, then click on the door to the right. Use a key to open the door. In here, use 2 gears on the machine, and turn the switch. Back out to the square.

Click right twice, then enter the square behind this one, where we were before. Click on the building at roughly 8-o’clock. The 3 devices you’ve put gears into, opened the machine here. Take the Stone Orb. Back out, then leave this square back to the original square.

At this point, make sure you have either a key and 3 coins, or 18 coins. Click right twice. Click the bottom of the rope hanging out from the hospital, then click on top of the screen to climb up. Click the window where the rope comes from to enter the hospital. Click on the bottom, then to the bottom left. Here is a man looking out the window. Click the window for a close up, then back out. Now talk to the man, and buy a ‘Sleeping Pill’ (and a key, if you haven’t got one anymore). Back out into the hall again.

Click the cabinet on the right, below the stairwell that leads upstairs. Use the key to open the door, and pick up the puzzle piece in there. Now go outside the hospital again.

Click right twice, to where you can see two guards guarding a gate. Click to close up, then click on the left of the screen. Click the top of the stairs, then the doorway to enter. Give the guard here a sleeping pill. His hat will fall off, take it. Back out three times.

Click on the guards, and click again. They will now let you pass. Click right three times, to a view of your crashed balloon (and lots of coins!). Click the left doorway for a closeup, again to enter. In the middle of the room is a cabinet, click on the box on top of this, and pick up the puzzle piece. Back out, then click the door on the left to exit.

Now click on the door to the right, and again to enter. Click the bottom-right to go to the basement. Give the baby to the woman, she will give you a Stone Orb in return. Pick it up.

Go up two staircases, and click on the book. Click on the tower in the book to enter the book. Now click on the door to enter the tower. Use 4 puzzle pieces in the wall here, and get the last Stone Orb.

Click on the door to the left to leave the building, then twice at the bottom to leave the book. Click the staircase to descend, then the door on the left to leave the building. Click the bottom to back out, then left twice. Click the low arch, then use all 6 Stone Orbs and pull the lever. Click right to leave, then go to the right. Click the tunnel to leave. The end!

…….

written by Maqrkk | found on jay is games



Daymare Town 3 – turkish solution


written by Sishyphos

-yatak altı 2 sigara

-yatak üzeri rubber ve serum şişesi

-yatağın sol yanı komodin ,ekmek şişe ve shoe polish

-pencereye zoom çivi

-ilk sağ ayakkabı giydik

-bir sağ daha para torbası

-geri gelip zili çaldık.adama sürekli No dedik çıkmamıza izin verdi

-merdiven başı soldan 2 ve 3 cü sütun arasından coin (1)

-soldan aşağı ve iki ker sağ,coinler (2,3)

-sağdan aşağı ve sağ düz radyatörün sağ borusundan key (1) ve coin (4)

-üst kata çıktık karşı kapı anahtarla açıldı.pencereden 2 sigara ve idrar kabı,solda kovadan stool

-şişe ve serum birleşiyor

-orta kata indik en sol doktora gidip polish,ekmek sigaralar,idrar kabı stool sattık ve sleeping pill aldık

-orta kattan aşağı inince soldaki adamdan rope ve door handle satın aldık

-ordan sağ ve sağ yapınca sol köşeden valve

-adamın önündeki tahtayı kaldırıp stone orb (1)

-geri döndük exit yazan kapının altına zoom ve çekiç

-orta kata çıktık karşıdaki pencereye handle takıldı açıp ipi radyatöre bağladık aşağıdayız.yere inince bir geri tıklayıp uzaklaştık

-buranın adı lupus square .coin (5)

-sağ yapınca 3 adet coin (6,7,8)

-2 kere sağ daha yapıp en sağ kapıdan girip merdivenden yukarı ve tekrar yukarı soldan gear (1)

-masa üzerine rubber tube takınca dolap açıldı coinler (5 adet)

-pencereden dışarı çıkınca coin

-odadan geri çıkıp ilk sağ yapınca gnome (1)

-bu binanın kapısına inip sağ yapınca tuhaf adamın kafasından gear (2)

-kapıya dopru sol ve yine sol gearlar takıldı mekanizmaya ve düğme çevrildi

-meydana dönüp sağ yapınca (iki çocuk olan ekran ) soldan aşağı bodruma inildi duvardaki kasaya valve yakıldı ve crystal küre

-meydana dönüp hemen sağdaki kapının kilidini çekiçle kırıp içei girdik ilk kattan coin

-sol yapıp odaya girdik dolaptan gear (3)

-tabloya zoomlayıp içine girdik evi görürken sol yapınca sea shell (1)

-evin çatısına çıkınca adam oturan yerden chinese puzzle tile (1)

-evin sağından giriş yapınca odaya geri dödük sağ yapınca sandık var.çekiçle kırdık içinden mechanical crank .ve o ekranda solda coin

-meydana geri döndük soldaki merdivenlerden Ra square geçildi

-merdivenlerin hemen solundaki zili çalıp içeri girdik saati çekiçle kırdık ve gear (4 ve 5),sol sandalyede coin

-lupus square e geri döndük.sandığı görürken yukarı çıkıp mekanizmaya gera taktık çevirdik

-ra square de merdivenlerden sola 3 cü ok işaretine girip en sola gidince alete crank takıldı ve stone orb (2)

-o meydanda sola 4cü okla binaya girdik bir makine geçtik yukarı çıkıp küreyi verince stone orb (3)

-meydanda sola 5ci ok ve pencere önünden gear (6)

-büyük merdivenden kiliseye girince bebek alındı

-lupus square geri döndük park kapısının solundaki binadan girince sağda masa altında gnome (2)

-mezarlık veya park adı her neyse girip sağ yapınca gear (7)

-geri dönüp sola gidince kapalı kapıyı coin ile açtık.yukarı çıktık ve tabloya zoom içinden sea shell (2)

-meydana geri döndük parktan çıkıp.çocukların olduğu ekranda sağ ve sol kemerli kapılardan girip sütunların üzerine sea shelleri bıraktık.orta kemerli kapıda yeni kapı açıldı içerde solda duvardaki delikten chinese puzzle tile (2)

-çocuklardan sol yapınca yerdeki pencereye zoom ve gnome (3)

-bu pencerenin üst penceresinden coinler

-pencerelerin solunda kalan kapıdan girince yine satıcı var.ve yerden coinler

-tekrar sol yapıp sol ilerde muhafızları görürken sağ kapıyı anahtarla açıp girdik gear taktık ve mekanizmayı çalıştırdık

-şimdi ra square e geri dönüp falcı olan binaya gidince bir makine vardı o açıldı ve stone orb (4)

-muhafızlara zoomladık bizi geçirmiyorlar.sağ yapınca komutanlarının olduğu binaya girdik.adama sleeping pill verip şapkasını aldık giydik

-muhafızlardan geçtik.Le Borgoi Pivot buranın adı .ilk sola eve girince kral ve kraliçe tablolarından coinler alınıyor.

-soldan 2ci ok bizi orbları takacağımız yere götürüyor

-2 sağ yapıp ilk sol oktan eve girince dolap tepesindeki kutudan chinese tile (3)

-tabloya bacasına zoomlarsak gnome(4)

-merdiven altından fil heykeli

-kapıdan çıktık ve sağ binaya girdik üste çıkınca soldan gear (8)

-sağdan aşağı inip kadına bebeği verinde stone orb (5)

-üst kata çıkıp masadaki kitabın içine ordan kuşleye girince tile yerleştirilen yer

-hastaneye geri dönüp orta kattan doktordan anahtar satın aldık ve geri çıkınca üst kata çıkan merdivenin altında sağda dolabı açtık ve chinese tile (4)

-hastaneden çıktık ve muhafızlardan ileri geçip sağa gittik sağ binaya girip yukarı çıktık.kitabın içinden kuleye gidip tile takınca stone orb (6)

-geri geldik ve kemerin altına stone orbları yerleştirdik.kolu çektik kemerden geri çıkıp sağa gidince büyük tuğla duvar açılmış .

VE ÇIKIŞ

67 coinle bitirmişim.adımı yazdırınca silver medal score dedi.



Daymare Town 3 – czech walkthrough


Seberte hadičku, tekutinu, z šuplíku leštič na boty a na šuplíku chleba a sklenici, z parapetu seberte hřebík, a pod postelí je cigareta. Na židli je pytel s prachama, seberte ho. Teď můžete zazvonit tím že potáhnete látkou. Ve dveřích bude chlap a tomu říkejte pořád “ne”. Seberte minci a běžte po schodech dolů až nenarazíte na další schodiště. Pod vozíkem je mince a u srabů je mince. Běžte dolů, doleva, koukněte se z okna a pak běžte zpátky. Klikněte na oftamologa a kupte si lék na spaní, a prodejte mu sklenici, tekutinu, hřebík, cigaretu, leštič na boty a chleba. Běžte o patro níž a pod schody seberte cigaretu a peníz a úplně pod schodama je malá volná laťka a pod ní je první orb. A ještě seberte ventil, a běžte na schody a klikněte na chlapa v rohu. Kupte si od něho všechno a dejte mu cigaretu. Pod zabarykádovánými dveřmi je kladivo, seberte ho. Běžte o patro výš a doprava. Přibližte si topení a seberte klíč. Běžte zpátky a otevřete si klíčem místnost pod schodama. Z ní seberte puzzle. Běžte zase k oknu a klikou kterou máte v inventáři otevřete okno, přivažte lano a utečte z nemocnice. Oddalte si nemocnici a seberte minci, běžte doprava a seberte tři mince. Ještě jednou doprava a pak si přibližte bránu a běžte doprava za kapitánem, u kanálu je mince. Dejte mu prášky na spaní seberte mu čepici a minci ze země. Teď vás stráže pustí bránou. Ale běžte do části města před bránou. Klikněte na parapet nad myší dírou. Jsou na něm tři mince a nějaký mrtví hmyz. Běžte do levých dveří a prodejte hmyz a kupte si jeden klíč, ze země seberte čtyři mince a běžte ven. Běžte do pravých dveří, po schodech a po žebříku až tam bude brejlatej chlap. Seberte ozzubené kolo, hadičku mu připevněte na jeho experiment, teď můžete otevřít skříňku kde je několik mincí. Vylezte z okna a seberte cigaretu. Běžte z budovy ven, ale těsně před budovou jděte doprava je tam chlap, který má na čepici ozzubené kolo. Teď běžte na opačnou stranu a dvě ozzubená kola dejte do přístroje a otočte čudlíkem. Běžte zase na ptačí perspektivu a klikněte na sklep. Běžte doleva a ventilem otevřete trezor, seberte krystalovou kouli a opusťte sklep. Běžte doprava a na hřbitov, běžte dokud nenarázíte na dveře dejte tam jednu minci a klikněte na obraz a seberte z něho mořskou mušli, na hřbitově u lavičky je ozzubené kolo seberte ho a běžte zase ke sklepu. Běžte do dveří napravo a zámek rozbijte kladivem a vstupte. Seberte minci a běžte doleva. Seberte cigaretu, otevřete skříňku a seberte ozzubené kolo. Běžte doprava z parapetu seberte minci, a truhlu pod schodama otevřete kladivem a seberte z ní točidlo. Běžte po schodech nahorů a do stroje dejte ozzubená kola a podtvrďte tlačítkem, běžte zpět k obrazu a vstupte do něho. Běžte do chalupy a seberte z ní další dílek puzzle. Opusťte chalupu a běžte doleva po schodech na pláž a z ní seberte mošskou mušli. Teď běžte k chalupě a na její bok, otevřete dveře, seberte cigáro a jakoby jste zase v tom baráku, ale běžte doleva a zase zpátky a opusťte barák. Běžte do obchodu a prodejte jim cigarety. Běžte zpět a doprava. Běžte do horních uzavřených dveří, a zvoňte dokud se neotevřou. Seberte minci a rozbijte hodiny, seberte ozzubená kola, a běžte k bráně do těch dveří které si odemknete klíčem. Dejte ozzubená kola do přístroje a podtvrďte. Běžte zase zpět před dveře domu s hodinami a běžte do levých dveří. Seberte orb a běžte nahorů. Dejte kouzelníkovi kouli a on vám dá další orb a seberte mu jeho tarrotové karty. Běžte do uličky vlevo dokud nenarazíte na krabičku dejte tam točidlo a vytvočte z něho další orb. Běžte do velké díry napravo a seberte mimčo. Opusťte, a běžte do obchodu tam prodejte karty případně zbylá ozzubená kola. Běžte ke schodům a do těch třech děr. Do pravé i do levé dejte mušli a v prostřední by se vám měli otevřít dveře. Seberte další puzzle z díry. Běžte dvakrát doleva a projďete bránou. Ještě dvakrát doprava a seberte mince ještě jednou a máte tam majland rozsypaných peněz. Běžte do levých dveří a z krabice seberte poslední puzzle a seberte cigaretu. Běžte do pravých dveří. Můžete vzít ozzubené kolo a běžte dolů. Dejte ženě dítě a ona pustí orb. Běžte teď do prvního patra této budovy. Klikněte na knihu a běžte do její ilustrace. Běžte do majáku a dejte tam všechny puzzle a otevře se vám to a máte poslední orb. Běžte z knihy ven a seberte brýle a pero. Běžte do obchodu a prodejte všechno kromě orbů a pytle s penězma. Běžte zpátky za bránu a běžte doprava a do nízkého otvoru. Dejte do přístroje všechny orby a klikněte páku, opusťte otvor, běžte doprava a projděte bránou. Teď uvidíte outro. Pokud jste dopadli jako já máte 109 mincí, ikdyž jsem na všechny neupozorňoval. No to je vlastně konec.

written by Oqapo



Daymare Town 3 – la solution francaise


par Lambda

Des pièces de monnaie sont dispersées un peu partout dans le jeu, je n’indique pas leur position dans la solution. Pensez bien à les ramasser au fur et à mesure, elles sont utiles.

– Tourner à droite et ramasser les chaussures, tourner encore à droite et prendre la bourse sur la chaise. Revenir à gauche et tirer sur la corde à côté du lit. Aller deux fois à droite, prendre la clé sur la porte et parler à l’homme. Répondre « no » à chaque fois. Sortir de la pièce.

– Descendre l’escalier, aller deux fois à droite puis descendre encore. Descendre encore une fois. Cliquer sur l’homme accroupi dans l’angle de la pièce. Lui acheter la corde et la poignée. Cliquer en bas à droite de la commode qui bloque la sortie et ramasser le marteau.

– Aller à droite et regarder sous les escaliers, prendre la valve. Soulever la latte cassée sur le parquet et prendre l’orbe de pierre. Remonter les escaliers puis aller vers la droite. Cliquer sur l’extrémité du tuyau de chauffage à droite et prendre la clé. Utiliser la poignée sur la fenêtre, l’ouvrir puis utiliser la corde pour sortir.

– Descendre tout en bas puis aller à gauche. Passer la porte en briques pour entrer dans le cimetière. Aller à droite et ramasser le rouage vers le banc. Reculer puis aller deux fois à gauche, utiliser une pièce sur la porte pour l’ouvrir. Cliquer sur le tableau pour entrer dedans et ramasser le coquillage sur la plage.

– Sortir du cimetière puis aller à gauche. Cliquer sur les marches qui descendent au sous-sol, entrer dans la pièce et utiliser la valve pour ouvrir le coffre. Prendre la boule de cristal. Ressortir. Cliquer sur l’arcade de gauche et déposer le coquillage sur le piédestal.

– Reculer puis cliquer sur les marches pour entrer dans le bâtiment à droite. Casser le cadenas avec le marteau et entrer. Aller à gauche, ouvrir le petit meuble et prendre le rouage. Entrer dans le tableau et descendre sur la plage (cliquer au pied de l’arbre à gauche), ramasser le coquillage. Remonter puis cliquer sur l’échelle pour entrer dans la maison. Ramasser la pièce de puzzle au sol puis ressortir. Cliquer sur la porte de la maison, enlever la barre puis entrer. Aller à gauche puis à droite. Casser le cadenas du coffre avec le marteau et prendre la manivelle. Monter les marches et placer les deux rouages sur l’appareil et enclencher le bouton. Ressortir de la maison.

– Cliquer sur l’arcade de droite et poser le coquillage sur le piédestal. Reculer puis passer sous l’arcade du milieu, passer la porte. Cliquer sur le petit trou dans le mur et prendre la pièce de puzzle. Reculer et revenir sur la place. Cliquer sur l’escalier qui monte sur la droite des arcades, monter les marches, on arrive sur une petite place ronde.

– Cliquer sur le petit soupirail en bas à gauche, ramasser le rouage. Entrer dans le bâtiment sur la gauche, monter à l’échelle et donner la boule de cristal au magicien, prendre l’orbe de pierre. Ressortir de la maison. Entrer dans l’allée sur la gauche, aller tout au bout, utiliser la manivelle sur le boitier et récupérer l’orbe de pierre.

– Revenir sur la place ronde, cliquer sur la porte en haut et tirer la corde. Attendre que la porte s’ouvre et entrer. Casser l’horloge avec le marteau et prendre les deux rouages. Ressortir et entrer dans l’église en haut à droite, prendre le bébé et ressortir. Prendre le passage tout en bas et redescendre les marches jusqu’à la place. Aller à gauche.

– Cliquer sur la porte à droite et aller encore à droite avant d’entrer, prendre le rouage au dessus de la tête de l’homme. Aller deux fois à gauche et placer deux rouages dans l’appareil puis tourner le bouton. Revenir à droite et reculer.

– Aller à gauche, cliquer sur la porte à droite. Utiliser une clé pour entrer puis placer deux rouages dans la machine et tourner le bouton. Ressortir de la maison, cliquer sur les gardes puis aller à droite et monter les marches, il va falloir se débarrasser du capitaine. Revenir au départ du jeu (remonter la corde pour entrer dans le bâtiment), aller sur la gauche et parler à l’homme qui regarde à la fenêtre. Acheter une « sleeping pill ». En repartant vers la fenêtre, noter la petite porte cadenassée sous l’escalier à droite, cliquer dessus et l’ouvrir avec la clé puis récupérer la pièce de puzzle à l’intérieur. Revenir au capitaine et lui donner la pilule pour récupérer son chapeau.

– Revenir à la maison du magicien et prendre l’orbe de pierre dans l’appareil à droite. Revenir aux deux grades, on peut maintenant passer. Aller trois fois à droite, ramasser toutes les pièces à côté de la montgolfière écrasée. Cliquer sur la porte de gauche et entrer. Prendre la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire. Ressortir par la porte.

– Entrer cette fois dans la porte de droite, descendre les marches et donner le bébé à la femme, récupérer le cinquième orbe de pierre. Remonter et prendre les escaliers qui montent. Cliquer sur le livre ouvert puis sur le dessin de phare pour entrer dans le livre. Entrer dans le phare et utiliser les 4 pièces de puzzle dans les encoches au mur, ouvrir le coffre et prendre le dernier orbe de pierre.

– Ressortir du phare puis du livre puis de la maison. Aller deux fois à gauche et cliquer sous la petite arcade basse, placer les six orbes de pierre dans les encoches et abaisser le levier. Reculer et aller à droite, passer la porte à côté des deux gnomes pour quitter la ville.

Le jeu est maintenant terminé. Par contre on peut revenir dans le jeu pour accomplir une série d’ « achievements », sorte de petits bonus du jeu. Il y en a 10. Au menu principal, cliquer sur « load game » pour revenir dans le jeu et accomplir ces missions.

1 : arachnologist

Il faut nourrir trois araignées. A l’endroit où on achète la « sleeping pill » au médecin, il y a une toile d’araignée, cliquer dessus et récupérer trois insectes morts. Une araignée est dans la maison où on a cassé l’horloge pour récupérer les rouages. Une autre se trouve dans la maison avec le petit scientifique à lunettes et l’ouvrier sur le toit. Pour la dernière, il faut passer les gardes, cliquer vers le bas, entrer dans le trou au sol et poser l’insecte mort sur la zone éclairée sur le sol.

2 : cold blooded killer

Il faut tuer le capitaine à qui on vole le chapeau. Acheter une seringue à l’infirmière tout en bas de l’hôpital, utiliser une clé pour ouvrir la porte à côté de votre chambre au départ, prendre le flacon d’urine sur le rebord de la fenêtre. Combiner seringue et urine dans l’inventaire puis utiliser la seringue sur le capitaine pour le tuer.

3 : good uncle

Il faut offrir des bonbons aux deux enfants sur la place (deux fois à gauche de l’hôpital). Acheter les bonbons au petit bonhomme à gauche du radiateur vers la fenêtre par laquelle on sort de l’hôpital. Puis les offrir aux deux enfants.

4 : problem solver

Récupérer le livre “Encaeclypoadiae Universealis, Tome 2, F – O” sur l’étagère de la pièce dans laquelle on rentre dans le livre avec le phare et l’offrir aux deux personnages à droite de l’hôpital.

5 : gnome finder

Il faut trouver les 10 gnomes cachés dans le jeu (penser à cliquer sur le gnome pour valider).

Devant le musée, cliquer derrière la statue de gauche sur le toit.

Dans le musée, sous la robe de la femme du tableau de droite.

Dans la salle de classe de l’école, sous une table en haut à droite.

Dans la maison où on a trouvé la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, cliquer sur le tableau puis sur la cheminée.

Dans le cimetière, aller à gauche puis cliquer à la base de l’arbre sur la droite.

Entrer dans le tableau de la maison où on a cassé le cadenas. Entrer dans la maison de campagne et cliquer sur l’angle de tapisserie qui se détache.

Sur la place « lupus square », sur la vue du magasin où on peut acheter et vendre, cliquer sur le petit soupirail sous la maison. Toujours sur cette place, la vue avec les deux enfants, cliquer sur l’arcade de gauche puis dans l’angle en bas à gauche.

En bas des escaliers de la maison avec le petit scientifique à lunettes, monter l’escalier et s’arrêter avant l’échelle, cliquer dans l’angle de la pièce à droite.

Dans le temple où on trouve le bébé, dans un angle du plafond au dessus des tableaux à droite.

6 : vandalissimus

Il faut casser 10 objets dans le jeu avec le marteau.

Dans le musée : le vase au fond de la pièce et le pot du personnage du tableau de gauche. Dans le cimetière, aller à droite et à gauche, casser la statue de licorne. Sous le petit porche entre l’école et l’entrée du cimetière, casser la grosse boule. Il faut aussi casser le cadenas pour entrer dans une des maisons, le cadenas du coffre avec la manivelle et l’horloge où on récupère les rouages. Dans la maison où on casse le cadenas de la porte pour entrer, casser les deux ampoules de l’entrée. En allant vers le capitaine, ne pas monter les escaliers mais cliquer sur la barrière en bois, frapper le robot.

7 : good samaritan

Il faut s’occuper du malade dans la chambre à côté de la votre. Prendre la poche de liquide et le pain dans la chambre au départ, acheter la seringuer à l’infirmière puis la combiner avec la poche de liquide. Acheter une « waking pill » et une « sleeping pill » au médecin vers la fenêtre. Prendre la tasse de thé de la fille du tableau de gauche dans le musée. Donner les objets au malade dans cet ordre : « waking pill », thé, pain, seringue remplie, « sleeping pill ».

Cette mission n’est pas cumulable dans une même partie avec celle où on tue le capitaine (il n’y a qu’une seule seringue), il faut revenir au menu et recharger une partie sauvegardée pour faire cette quête.

8 : numerologist

Dans la maison où l’on a trouvé la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, aller à droite et cliquer sur la plaque d’aération sur le mur, noter les chiffres indiqués (521847). Revenir à l’école, cliquer sur le gros boulier et entrer ce code avec les boules (5 boules sur la rangée du haut, 2 sur la rangée suivante, etc …)

9 : good observer

Prendre le clou sur la fenêtre de la chambre au départ, donner ce clou à l’ouvrier en pause sur le toit de la maison (avec le petit scientifique à lunettes et l’araignée à nourrir).

10 : olympic champion

Il faut obtenir les trois médailles : or, argent et bronze.

Or : ramasser les lunettes dans la pièce où on a trouvé l’encyclopédie et aller les apporter au patient qui attend dans le couloir vers le médecin à la fenêtre. Récupérer la médaille.

Argent : dans la maison où on trouve la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, aller à gauche et tourner le bouton au mur. Revenir sur la place ronde et aller dans l’allée à gauche, une dalle s’est soulevée et la médaille est dessous.

Bronze : acheter le papier toilette à l’infirmière et ramasser la crotte dans le seau du malade (dans le chambre d’à côté au départ). Combiner ces deux éléments dans l’inventaire et aller les donner à l’homme derrière la porte qu’on a ouvert en mettant une pièce (au fond du cimetière). Récupérer la médaille.

Enfin, il existe tout un tas d’autres petites actions possibles au cours du jeu, la plupart permettant d’obtenir plus de pièces (on peut apparemment finir le jeu avec 286 pièces). Certains objets sont même inutiles (les cigarettes par exemple) et peuvent être revendus aux différents personnages rencontrés. Il serait trop long de les lister ici, à vous de les découvrir et de les partager dans les commentaires !



Daymare Town 3 – Alex Voytenko insight


Alexey Voytenko’s few notes about working on “Daymare Town 3” music.

I’m not a gamer at all. Sure, playing computer games was a pleasant leisure in my childhood and teens – but having become older I’ve almost entirely forgotten about such an activity: it seemed a vain wasting of time not worth of any attention.

In the autumn of 2009 I’ve casually met a link on the first 2 episodes of “Daymare Town”. It made a crush in my mind for I began to understand that a computer game could be not an entertainment but a true piece of art. I was really charmed by that mysterious graphic world (impressed by Kafka’s writings? by Büchner’s ones?) – a creation of Mateusz Skutnik, undoubtedly an outstanding artist.

WWW is a good media to get acquainted. I can suppose that Mateusz didn’t think my music to be dull – and I received a proposal to collaborate in the development of “Daymare Town 3”. How could I renounce it?

I’m a convinced academic composer and I’ve never had any experience of working on neither movie nor theatre and television music. The “Daymare Town” seemed to be a good lesson for me. As I thought, first of all, it should have accorded to all the demands of game-music soundtrack specifics, second – it must not have been a creative compromise for me.

The task has found to be not an easy one. Mateusz had given me a “carte blanche” (I could write anything I could desire, the music of any stylistic trend), but he appeared to be a strict critic. I’ve made quite a large amount of false attempts before the current result was adopted.

The main feature of quest-game music, as I realized, is a warm, ambient and psychedelic mood; the music must not irritate the player’s ear as an independent layer, but the music’s task is to envelop the mind of the player and to tune him on relaxed solving the difficult set of logical puzzles. And even a nice and complicated compositional idea may be a not appropriate decision in the case of sensible contradiction between the music and the picture.

Also, there was a second mistake done by me. According to my vision of two previous episodes of “Daymare Town”, I tried to create a kind of a genre-based music added by a bit of “black humor”: a piano polonaise played from a dusted vynil, a pathetic quasi-baroque organ prelude, a sentimental folk tune etc. Mateusz rejected all these variants; he has aimed me on writing a silent and unpretentious piano ambient, mournful and serious: according to his view, it would have been much more suitable to the picture. I couldn’t say that I agreed but I obeyed him, and later I began to understand that my initial point of view was an erratic one.

Having realized it, I felt myself much better and the further work of mine has flowed much more successfully.

Some of the tracks are based on a fresh material; some of them contain references to my chamber and symphonic compositions written before. The music to the “Outro” of the game is based on a motive appearing in my 2nd Symphony “Parabazis” (2008). The “Intro” music is similar to the “Outro”, but it’s much faster and it’s written in C-major instead of c-minor. Also, in several tracks I operated with harmonical sequence taken from my “Music of Erich Zann” for violin solo (2009).

Writing the “Daymare Town” music was a great pleasure, and I can’t deny that I felt sorry about the work’s end. Mateusz Skutnik has created an outstanding piece of modern art and I’m really glad to make a small contribution in his artistic masterpiece’s becoming.

Alexey Voytenko

Composer, musicologist

(Kiev, Ukraine)


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