Submachine 8 showcased on mochigames.com
September 10, 2012
Well that’s a first, so just marking the date.
8/10/2012.
Well that’s a first, so just marking the date.
8/10/2012.
Gry przygodowe to od lat nisza dla zapaleńców. Od pewnego czasu jednym z jej władców jest Polak, Mateusz Skutnik. Jeżeli graliście w którąś grę z cyklu Submachine, to tak, on jest ich twórcą.
Mateusz Skutnik. Urodzony w 1976 roku absolwent architektury, mieszkający i tworzący w Gdańsku. Zanim stał się znany z powodu swoich gier, stworzył wiele różnych komiksów, między innymi cykl „Rewolucje” i przygody pana „Blakiego”. Niejako równocześnie okazało się, że robienie gier wychodzi mu równie dobrze. Oprocz pracy na własną rękę, od 2008 roku tworzy flashowe produkcje w ramach studia Pastel Games. Lista stworzonych przez niego gier liczy sobie blisko setkę tytułów. Wszystkie do odpalenia prosto z przeglądarki, w każdej chwili.
Niedawno ukazała się ósma część Submachine, jego “flagowej” serii. Nadarzyła się więc świetna okazja, aby zadać mu kilka pytań.
Zanim zacząłeś robić gry, byłeś twórcą komiksów. Ile te dwie dziedziny sztuki mają ze sobą wspólnego?
Nadal jestem twórcą komiksu. Z tego się już nie wychodzi. Oba te gatunki rozrywki są narzędziem do opowiadania. To taki megafon, przez który pokrzykuję sobie swoje historyjki w kierunku tłumu.
To głupie pytanie, ale muszę je zadać: czemu akurat gry przygodowe?
Bo to był pierwszy gatunek, który przypadł do gustu szerszej publiczności. Moim ukochanym gatunkiem gier jest platformówka, od tego też zaczynałem. Ale dopiero przy pierwszym Submachine okazało się, że to właśnie poprzez point and click jestem w stanie cokolwiek ciekawego opowiedzieć i zainteresować szersze grono graczy.
Niedawno ukazała się ósma część Twojego “Submachine”, jak wyglądają prace nad tego typu grą? W odróżnieniu od innych produkcji Pastel Games, tutaj prawie wszystko robisz sam.
Tak samo jak nad komiksem. Najpierw układam sobie w głowie cała historię. Nie piszę scenariusza, nie robię szkiców, tylko zabieram się za przenoszenie pomysłów na papier. W przypadku gier – na ekran. Prawdopodobnie nie ma to nic wspólnego z prawdziwym procesem developingu gier, nie wiem, nie robiłem nigdy gier w większym zespole. Preferuję gry robić samemu, tak jak komiksy, autorsko. Jak już wszystkie lokacje są narysowane zabieram się za zapełnienie świata zagadkami. Potem dźwięki, beta test, kop w tyłek na szczęście i wrzucenie na sieć.
Trochę inaczej wygląda praca nad serią Daymare Town, tutaj zaczynam od białej kartki, rysuję od razu lokacje, przedmioty i zagadki na żywo, bez przygotowania, to taki swoisty flow pomysłów prosto z głowy do gry. Ponownie – mój kierownik projektu pewnie by rwał włosy z głowy, na szczęście nie mam żadnego kierownika projektu.
Ile mniej więcej osób zagrało już w Twoje gry?
Powyżej stu milionów, jednak pamiętajmy, że to internetowe sto milionów, ta liczba tak naprawdę nic nie znaczy. Albo inaczej – z punktu widzenia takiego, że są to darmowe gierki we flashu w internecie – ta liczba nie jest tak wielka, jakby się mogło wydawać.
Robiłeś gry free-2-play, zanim była o nich mowa, byłeś indie, zanim ktoś zaczął mówić o indie grach. Czy czujesz się częścią świata gier?
Robisz ze mnie flashowego hipstera? (śmiech) Gry we flashu zawsze były indie i zawsze były free-2-play. Tutaj nic nie zmienia się od lat. Ale to free-2-play, o którym mówisz, to współczesne pojęcie nie oznacza gry darmowej, jaką jest flash. Oznacza grę, w którą zaczynasz grać za darmo, ale za daleko nie zajdziesz, jeżeli nie zaczniesz kupować fantów wewnątrz gry. Ja tak rozumiem obecnie termin free-2-play. Oczywiście mikrostransakcje we flashu również istnieją, ale szczerze mówiąc kompletnie mnie ten dział nie interesuje. Ja chcę opowiedzieć historię i rzucić pod nogi gracza kilka zagadek, po których rozwiązaniu poczuje, że jest mądry. A przede wszystkim docenić inteligencję gracza – żeby zauważył, że ja, jako twórca gry mówię: tak, wiem, że jesteś mądry, wiem, że to rozwiążesz – dasz radę. Takie delikatne przełamanie czwartej ściany i ojcowskie poklepanie po ramieniu jak graczowi coś się uda. Ludzie bardzo dobrze reagują na takie podejście. Ludzie uwielbiają być docenieni.
Nic tak nie deprecjonuje inteligencji gracza jak oznaczenie ścieżki do punktu, do którego trzeba dojść, napisanie ile metrów jeszcze trzeba przejść, a przy każdej klamce i przekładni napisane, jaki guzik trzeba nacisnąć. Tak, Modern Warfare, patrzę na ciebie.
Szczerze powiedziawszy ja przez większość Submachine czułem się po prostu głupi. Nie pamiętam, czy byłem w stanie przejść którąś z Twoich gier z tego cyklu bez solucji. Czy trzeba być sadystą, aby wymyślać dobre zagadki?
Wiesz co, ja sam bym nie przeszedł żadnego Submachine’a. Nie jestem dobry w rozwiązywaniu zagadek. To jest taki specjalny typ gracza, który uwielbia zagadki i je rozwiązuje. Więc – opierając się nie na naszym subiektywnym zdaniu na temat tego gatunku – tylko na opiniach tychże graczy – zagadki są dobre. I wcale nie sadystyczne. Zła i sadystyczna zagadka to taka, która nie bazuje na logice, tylko na przypadku. Połącz gwóźdź z pszczołą, otrzymasz klucz do stodoły. To są złe zagadki. Ja staram się unikać tego jak ognia. Każda zagadka jest logiczna i można ją rozwiązać samemu bez pomocy nie wiadomo, jakiej wiedzy książkowej, czy też bez wyżej wymienionego randomowego bulszitu.
Aby zagrać w Twoje gry, nie trzeba nic płacić, wystarczy przeżyć reklamy wyświetlane na stronach, na których są publikowane. Jednakże, przy Submachine 8 zacząłeś oferować ludziom możliwość płacenia za pewne bonusy. Skąd ta zmiana nastawienia?
Ano stąd, że obraz gier w sieci zmienia się drastycznie i model sprzedażowy stosowany te 7 lat temu jak zaczynałem, niekoniecznie pasuje do obecnych czasów. Dzisiaj jestem w stanie porozumieć się bezpośrednio z graczami, mogę z nimi porozmawiać, poinformować, spróbować wyciąć pośrednika (sponsor/publisher). Mogę spróbować powiedzieć graczom – spójrzcie, tutaj za niewielką opłatą macie okazję pograć bez reklam i z bonusami. Ale macie też wybór – możecie grać za darmo na sieci. Inna sprawa – stojąc z boku i patrząc na to, co dzieje się na Kickstarterze odnoszę wrażenie, że powoli dochodzimy do momentu, w którym ludzie chcą (i mogą) płacić za jakość.
Co dla Ciebie jest jakością w grach wideo?
Gameplay. Cała reszta to sprawa drugorzędna. Historia jest na drugim miejscu. Potem grafika. Co ciekawe – podobnie jest z komiksami, scenariusz jest ważniejszy od rysunków.
Jakie gry wywarły na Ciebie największy wpływ?
Gry ze stajni Oddworld, Rayman, Neverhood, Half-life i Portal. Tak, wiem, nie ma tu żadnej przygodówki point and click. Grałem w Myst, ale to za trudne dla mnie (śmiech).
Submachine tworzysz sam, ale jesteś też współzałożycielem studia Pastel Games, gdzie współpracujesz w ramach większego zespołu. Łatwo było się przestawić na pracę zespołową, nadal “opowiadasz o czymś” tymi grami?
Co do opowiadania – to opowiada tutaj scenarzysta – głównie Karol Konwerski. To on wymyślił wszystkie sztandarowe serie Pastel Games – Covert Front, the Fog Fall, Great Escape itd.
Jeśli zaś chodzi o mój wkład – nie można tej pracy nazwać pracą w zespole. Ponownie – ja nie jestem dobry w pracy zespołowej. W momencie, gdy zespół Pastel Games skończy pracę nad grą (ukończenie scenariusza i kompletu grafiki) – taka podkładka trafia do mnie. Czytam scenariusz, patrzę, co jest narysowane i robię z tego grę, która ma ręce i nogi. Tyle z pracy zespołowej.
A ktoś proponował Ci przeniesienie gier na jakiś inny format? Na przykład zebranie wszystkich Submachine w jednym miejscu i wydanie na Steamie. Zgodziłbyś się?
Submachine to raczej gra niszowa, żeby się wbić na Steam trzeba by zrobić coś bardziej casualowego. Ja jestem słaby w rzeczach casualowych. Nie, nikt nie proponował przeniesienia Submachine na Steama, chociaż bardzo bym chciał. Jedynymi, którzy to sugerują są fani, ale oni to by chcieli na wszystkich platformach mieć Submachine’a. Steam, iOS, Android, PC, MAC, Nawet na DS (genialny pomysł! inventory na drugim ekraniku!).
Jeżeli ktoś by coś takiego zaproponował – musiałby się liczyć z pozostawieniem mi całkowitej wolności reżyserskiej. Tak więc tu urywa się ta rozmowa o portowaniu na Steama (śmiech).
Wiele się ostatnio mówi o tym, że trzeba już skończyć z flashem i przestawić się na HTML5. Czy to ma dla Ciebie w ogóle jakieś znaczenie?
Już od dawna słyszy się gromkie głosy o tym, że Balcerowicz musi odejść. Tzn. – flash. Ja na razie stoję po stronie flasha na tej barykadzie, bo w momencie, gdy flash zniknie z sieci – skończy się moje radosne gier robienie. Action Script to jedyny język programistyczny, jaki znam. Ja nie jestem programistą, nie wiem czy dałbym radę przestawić się na inny język. W moim wieku…
Nie wierzę, że po tylu zrobionych grach, porzuciłbyś robienie kolejnych w przypadku śmierci flasha. Może po prostu znajdź sobie jakiegoś chętnego programistę? Sam mówisz, że praca z kimś nie musi oznaczać pracy zespołowej.
Wiesz co, to już szybciej bym usiadł i się nauczył nowego języka programistycznego.
Rozmawiał Konrad Hildebrand
Level I (The Catwalk)
Level II (The Palace)
Navigating Levels I and II
Level III (The Forest)
Level IV (The Pipes)
Level V (Rooftop)
Level VI (Underground Bunker)
Level VII (Bamboo)
End Game
Author: Grinnyp on jayisgames.com
Submachine 8, the plan, la solution :
– Cliquer sur le 8 pour commencer puis lire les dialogues. On commence dans le premier univers. Aller à droite, récupérer la barre métallique courbée sous le ponton, déplacer la barre avec la manette en haut à gauche. Aller deux fois à gauche, utiliser la barre pour récupérer la clé. Prendre la clé et revenir à droite, l’utiliser pour ouvrir le cadenas, retirer la barre qui bloque puis appuyer sur le bouton rouge pour ouvrir la trappe, descendre.
– Récupérer la bille rouge sur la droite et la feuille accrochée à l’échelle puis descendre encore. Cliquer sur le levier à droite pour allumer un rayon vert. Aller à droite et récupérer l’appareil avec les espèces écouteurs. C’est cet appareil qui va nous servir à voyager entre les mondes parallèles du jeu. Cliquer sur l’appareil dans l’inventaire et sélectionner la phrase « OK, i’ll do it ». Le bouton en haut à gauche correspond au premier univers (si on clique dessus on revient au même endroit), celui en haut à droite correspond au deuxième univers, cliquer dessus.
– Ouvrir tous les tiroirs de l’armoire et récupérer une manivelle et une feuille, noter le tiroir fermé sans poignée. Aller à gauche, noter la poignée. Aller deux fois à droite et noter le grand cercle. Aller à droite et cliquer sur l’écran, si on clique sur les boutons verts on peut voir la pièce actuelle et celle correspondant dans le premier univers, il y a 7 boutons soit 7 univers parallèles (les univers ont la même structure, si on est bloqué par un obstacle dans un univers on peut passer dans un autre pour avancer et revenir au précédent). Monter les marches, noter l’espèce de boussole et ramasser le plan au sol. Observer le plan dans l’inventaire, noter la forme des billes et leur association avec les chiffres III et IV.
– Utiliser l’appareil pour revenir au premier univers, récupérer la bille rouge et descendre dans la trappe. Prendre l’espèce d’ampoule et aller à gauche. Récupérer la feuille et l’observer dans l’inventaire (noter les billes et les chiffres I et II). Ouvrir le boitier gris avec la poignée, récupérer un engrenage.
– Revenir au deuxième univers, aller deux fois à gauche (noter l’appareil avec la poignée) et monter les marches. Revenir au premier univers, monter à l’échelle puis revenir au deuxième univers. Récupérer la bille sur la coupole, aller à gauche et placer l’ampoule au-dessus du point rouge. Aller deux fois à droite et abaisser la manette pour activer le troisième univers, y aller avec l’appareil.
– Aller deux fois à gauche placer l’engrenage entre les deux autres à gauche puis cliquer sur la manette pour enclencher le mécanisme. Aller deux fois à droite et récupérer un cube rouge. Revenir à gauche et descendre, récupérer le demi-cercle métallique sur la branche à gauche et descendre encore. Ramasser la feuille au pied de l’arbre, aller à droite. Noter le cercle avec une encoche triangulaire. Revenir dans le deuxième univers et faire pivoter le grand cercle jusqu’à placer le triangle à l’emplacement de la fente de l’univers 3. Revenir au troisième univers et récupérer la quatrième bille rouge.
– Aller à droite et cliquer sur le cube qui dépasse, placer les billes dans l’ordre selon les notes ramassées (de haut en bas : bille avec un trou, bille avec une croix, bille avec une bande, bille avec un rond). Monter et placer le cube dans l’emplacement, l’enfoncer pour ouvrir le passage vers l’univers 4 et y aller avec l’appareil.
– Descendre puis entrer dans le tunnel à gauche, ramasser la poignée au sol. Aller à gauche, on est bloqué par de l’eau. Revenir au deuxième univers avec l’appareil et utiliser la poignée pour ouvrir le tiroir fermé, récupérer le miroir. Aller à gauche et revenir dans l’univers 4, tirer la pompe puis monter à l’échelle, récupérer une feuille indice. Monter encore et aller dans le tuyau de gauche, récupérer la feuille. Aller deux fois à droite et prendre le fil électrique.
– Revenir à gauche et descendre deux fois, retourner dans l’univers 2, aller à droite et revenir dans l’univers 4. Descendre puis revenir dans l’univers 2, récupérer la petite pyramide en pierre. Aller dans l’univers 1, récupérer le fusible à gauche et le barreau cassé à droite. Retourner dans l’univers 4 et placer le fusible dans le trou. Monter à l’échelle et revenir dans le premier univers.
– Placer le barreau d’échelle dans les deux trous, descendre et revenir à l’univers 4. Monter et aller deux fois à droite, monter et cliquer sur le levier en haut à gauche pour ouvrir le passage vers le cinquième univers, utiliser l’appareil pour y aller.
– Descendre et ramasser l’arceau derrière la statue, aller deux fois à gauche et descendre, récupérer la feuille. Monter et aller à gauche, monter et récupérer une feuille au mur. Monter encore et aller à gauche. Revenir dans le premier univers, aller deux fois à droite et revenir dans l’univers 5. Placer la petite pyramide sur le socle à gauche et le miroir sur l’espèce d’antenne, tourner la petite pyramide pour ouvrir le passage vers l’univers 6 et y aller avec l’appareil.
– Aller à gauche, brancher le câble électrique sur l’appareil au milieu de la pièce et ajouter les deux arceaux déjà ramassés. Descendre, récupérer la feuille derrière le tuyau à gauche, descendre et récupérer la feuille à gauche. Aller à droite, abaisser la manivelle, revenir dans l’univers 5, aller à droite et revenir dans l’univers 6. Prendre la feuille derrière le panneau métallique, aller à droite récupérer la manette au-dessus de la porte puis monter à l’échelle, récupérer le dernier morceau d’arceau derrière le tuyau à droite.
– Revenir à l’univers 4, descendre, aller deux fois à gauche et descendre encore. Revenir dans l’univers 6, noter le piston contre le mur à droite. Revenir dans l’univers 4, monter puis retourner dans l’univers 6. Relever la manette pour enlever le mur à droite puis aller à gauche. Monter deux fois et placer le dernier morceau d’arceau sur la machine. Descendre deux fois et aller deux fois à droite, placer la manette de la machine sur le II et aller à l’univers 2. Aller à gauche deux fois et lever la manette de l’espèce de pompe.
– Revenir à l’univers 6 au niveau de la machine et placer la manette sur le IV et aller à l’univers 4. Aller à droite et monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et placer la manette sur le VI, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à droite, monter la manette de la pompe. Revenir à la machine et récupérer la batterie, aller deux fois à gauche, monter deux fois et aller à gauche. Accrocher la batterie aux fils puis revenir à droite, cliquer sur la manette pour ouvrir le passage vers l’univers 7 et y aller avec l’appareil.
– Aller à gauche et récupérer la feuille sur la pierre. Aller à droite et descendre. Revenir à l’univers I et descendre puis revenir à l’univers 7. Aller à droite, descendre et noter le piston, remonter et aller à droite deux fois, récupérer l’espèce de volant en bois. Monter et récupérer le bouton en pierre, redescendre et aller trois fois à gauche, placer le volant en bois sur le poteau et le faire tourner.
– Revenir à l’univers 1, monter deux fois et revenir dans l’univers 7. Aller à droite et récupérer le marteau. Aller à gauche, revenir à l’univers 1, descendre deux fois et aller à l’univers 2. Aller trois fois à droite, cliquer sur l’écran et allumer tous les boutons en vert, le texte « the plan_sector 9 » apparait. Reculer et monter à l’étage. Placer le bouton avec la flèche de l’inventaire sur l’espèce de boussole. Placer correctement les trois flèches en fonction de l’indice de la feuille (attention à l’orientation vers le sud, ce qui donne de gauche à droite : droite, gauche, bas). Redescendre, aller trois fois à gauche et monter. Prendre la bille en pierre dans la trappe ouverte.
– Revenir à l’univers 1, descendre et aller à l’univers 7. Aller deux fois à droite et placer la bille dans l’espèce de mini-volcan. Revenir au niveau 5 et aller à gauche, la porte est maintenant complètement allumée, on peut frapper mais elle ne s’ouvre pas. Il faut maintenant placer les pistons de chacun des sept univers selon le modèle de la feuille dans l’inventaire.
– Revenir à l’univers 1 et aller à gauche, baisser le piston à fond. Aller à droite et descendre, aller à l’univers 2, baisser le piston à fond. Revenir à l’univers 1, monter et aller à gauche. Aller à l’univers 3 et aller à droite, enfoncer le piston à moitié. Aller à gauche et revenir à l’univers 4, monter deux fois et aller à gauche, le piston doit être complètement sorti.
– Aller à l’univers 5, aller à droite, descendre deux fois, aller trois fois à droite et monter, enfoncer complètement le piston. Aller à l’univers 6, descendre, aller trois fois à gauche et revenir à l’univers 1. Aller à droite et descendre, revenir à l’univers 6, le piston doit être complètement sorti. Revenir à l’univers 7 et descendre le piston à moitié.
– Revenir au niveau 5, monter, aller à gauche, monter deux fois et aller à gauche, récupérer l’espèce de boule d’énergie. Revenir en arrière jusqu’à la porte et placer la boule d’énergie dans l’emplacement de la porte, toquer et entrer.
//—-
Il y a cinq secrets cachés dans le jeu, voici leurs emplacements :
– Secret 1 : Il faut d’abord remettre la grande barre métallique de l’univers 1 (celle où on a trouvé la bille rouge) sur la droite. Dans l’univers 3, aller tout à gauche là où on a placé l’engrenage et récupérer le premier secret (une petite bille verte).
– Secret 2 : Dans l’univers 3, à l’endroit où l’on récupère la bille rouge (dans l’espèce de disque qui tourne avec celui de l’univers 2), cliquer sur une des dalles au pied du disque, sur la gauche.
– Secret 3 : Il faut d’abord avoir récupéré le marteau dans l’univers 7. Revenir à la pièce cachée sous l’arbre de l’univers 3 (en passant par l’univers 1 ou 4) et casser le dôme rouge avec le marteau pour récupérer le secret.
– Secret 4 : Dans le niveau 6, aller à droite de l’appareil avec les chiffres II, IV et VI, noter les espèces de plaques rondes sur les tuyaux à droite. Utiliser le marteau plusieurs fois sur celle du haut jusqu’à la casser et récupérer le secret.
– Secret 5 : Dans l’univers 7, au moment où on récupère la boule d’énergie, ne pas la placer tout de suite dans la porte. Revenir vers la statue de chat et la briser avec le marteau, placer le bouton en pierre sur l’espèce de cheminée et utiliser la boule d’énergie sur les inscriptions de la cheminée (elles deviennent bleues) puis appuyer sur le bouton. Récupérer le secret qui apparait.
Une fois le jeu fini, si on revient à l’écran de départ une ligne « secrets hub » est apparue, cliquer dessus pour découvrir les secrets.
Author: Lambda
A short trip down the memory lane. First of all this game sports the most classic “skutnik” gameplay. Falling coins, 30-second timer and time power-ups. Just like in good old 2004 when the squirrels started jumping on my screen. Other thing is that I created this gameplay in 2008 and it was just sitting there on my hard drive for the past four years. Since we’re in a purge-all year – the game is finally out. Funny thing – I called this movement engine wii, because how you have to swing the landing pad to steer the alien. Anyways. Enjoy.
[…]
Gry przygodowe znalazły się w rynkowej niszy i przez praktycznie całą pierwszą dekadę obowiązkiem było przy każdym kolejnym omawianym tytule gatunku pisać, że “czas gier przygodowych przeminął”. Stare rynkowe mechanizmy przestały działać, więc gry musiały się zmienić. Jedną z nowych forum klasycznego point’n’click stały się flashowe “escape roomy”, produkcje amatorskie, kameralne, po prostu mniejsze. Submachine Mateusza Skutnika nie było na tym polu pierwsze, ale na przestrzeni lat zebrało grono oddanych fanów i doczekało się kolejnych części.
[…]
[source: Polygamia]