Submachine review on tvtropes


One of the best internet game series period.

Submachine as a series started out as a simple escape room game. I didn’t think much of it at the time. But it was well made, the puzzles were intuitive, and you were drawn into it thanks to it’s masterful sense of atmosphere. The visuals were simple but stylish, and albeit being a short experience, The Basement left an impression. But Mateusz Skutnik has ambition. With the second game it was immediately clear that there was more to it. It incorporated elements of science fiction and set the ground work for an evolving scenario revealed in subtle and mysterious fragments via notes sprinkled throughout the locations of the game, left by previous explorers.

The series has kept evolving with every installment, almost always bringing something new to the table, and playing each of them in order (which is crucial for the story) is a mind-boggingly wonderful experience.

There seems to be a general consensus amongst players that the fourth game, The Lab, is the best one of the series. Although I will admit that it is indeed the most complete and the hardest one to finish, mostly due to the player having to navigate a large number of locations, keeping up with a lot of complex puzzles and a lot of inventory items : it will undoubtedly please fans of old school adventure games, but the best one thus far is The Core, the seventh installment.

I will not spoil the scenario for those of you who haven’t played it, but The Core occurs at a crucial moment in the development of the intrigue. The plot by that point has become fleshed out enough that we can keep up with the events as they unfold, but not as much as to know where it will take us next, and it’s fascinating.

The Core showcases every aspect of Skutnik’s mastery in building an ambience with as little elements as possible, helped only by wonderful sets and bright design ideas. The music is perhaps the best in the entire series, and gives the overall experience a haunting and dreadful feeling of a world coming to a turn, or an end.

The world of the Submachine is a lonely and desperate place, but when in the right mood it oozes of estranged beauty in the exact same way the Myst games achieved putting us in a state of eerie bewilderment at a world that seems like it was under the reign of a deity which left a long time ago, and left chaos behind…



Easter Eggs 2012




Mission to Uranus


play

The alien returns. The mission remains. Explore the solar system. Today it’s tuesday, which means time for Uranus mission. Collect fuel and gems for points, get through all 20 levels.



meanwhile, in Daymare Town




Daymare Town; recenzja na Jawnych Snach


Dziwnie i coraz zdziwniej, czyli jak wydostać się ze złego snu.

Słowo „daymare” z tytułu gry jest neologizmem, nie znajdziemy go w żadnym angielskim słowniku. Najbliższym skojarzeniem jest sugestia złego snu na jawie, coś jak gdyby odpowiedź na słowo „nightmare”, tłumaczonego jako mara nocna – „daymare” może zatem oznaczać marę dzienną.

Trylogia „Daymare Town” wyszła spod ręki Mateusza Skutnika, polskiego twórcy komiksowego (m.in. „Rewolucje”) oraz growego (Pastel Stories). Widać w niej charakterystyczny styl Mateusza, tu w wersji czarno-białej, lub też dokładniej czarno-beżowej, i właśnie ten styl w dużej części buduje dziwaczny nastrój, który jest chyba najsilniejszą stroną „Daymare Town”.

Gdyby poddać trzy części „Daymare Town” typowej dla branży gier wideo analizie, trzeba by napisać, że każda z nich jest zrobioną we Flashu klasyczną przygodówką z gatunku point’n’click, charakteryzującą się brakiem na ekranie głównego bohatera. To co widzi gracz jest odpowiednikiem tego, co widzi anonimowy protagonista gry – podobnie jak kiedyś dawno temu w „Tajemnicy Statuetki”, od której swoją karierę rozpoczynał Adrian Chmielarz. Celem każdej z gier jest wydostanie się z tytułowego miasta, co kwalifikuje je jako tzw. „escape games”.

Flaszowa gierka, gatunek point’n’click, widok z oczu bohatera, ucieczka – teoretycznie wszystko już wiemy. Taki opis jednak dałby czytającym ten tekst niepełną informację, podobnie jak powiedzenie, że Terry Pratchett pisze humorystyczne fantasy – niby to prawda, ale coś w takim ujęciu rzeczy umyka. W przypadku „Daymare Town” tym czymś jest niesamowity klimat.

Zakręcony, dziwaczny, surrealistyczny – można użyć różnych słów by opisać nastrój miejsca w którym toczy się akcja gry, ale tak naprawdę sprowadza się to do tego, że jest ono jakby wyjęte ze snu. I jak to we śnie, prawa fizyki oraz logika wydarzeń potrafią niekiedy zawodzić – odwiedzając budynek w dzień możemy za oknami zobaczyć noc, w środku małego pomieszczenia może znajdować się cały pałac, do obrazu można wejść, a napotkane postaci zachowują się ciut dziwacznie. Kapitalnie udało się Mateuszowi oddać w grze wrażenie nierealności, jakie pamiętamy ze snów.

Wizualnie gry z cyklu „Daymare Town” są monochromatyczne i oszczędne, ale bardzo stylowe. Tytułowe miasto (lub miasta – w sumie nie wiadomo czy jest jedno zmienne, czy może kilka różnych) ma w sobie coś z polskich małych miejscowości i starszych dzielnic, te charakterystyczne krzywe kamienice, poobtłukiwane mury i obowiązkowy skwerek z nieczynną fontanną. Zamieszkujące je stworzenia przypominają bohaterów książek Tove Jansson i Macieja Wojtyszko, gdyby skrzyżować ich ze sobą i na dwa pokolenia wysłać by żyli w bałuckich kamienicach / śląskich familokach / na Pradze (* niepotrzebne skreślić). Oprawa audio jest minimalistyczna, składa się na nią ambientowy soundtrack, rzadkie odgłosy i okazjonalny tupot nóg oddalającego się mieszkańca tego dziwnego miejsca.

Zdaję sobie sprawę, że trzy części „Daymare Town” to nie są gry dla każdego: ich surrealistyczna logika i specyficzny styl mogą odrzucić niektórych graczy. Warto jednak zwrócić na nie uwagę, bo na tle większości flaszowych produkcji wyróżniają się one pomysłem i klimatem.

Bartłomiej Nagórski

 



Knossos


another piece of analogue gaming. You can print it and try to solve for yourself. You start at the top and try to get to the center of the maze.



Daymare Invaders


available to play  only in Daymare Town Complete Collection

If you’re biting your nails waiting for Daymare Town 4, you can spend some time defending the town from invaders. Invaders from…. umm… from the mistfog. Or fogmist. Fogmist sounds better. So, the fogmist invaders are attacking daymare town and you have to protect it. Go!

Oh well, who are we kidding. It’s a space invaders clone. Enjoy. :D

[2024 update: Changed game background to match the upcoming remaster of entire series].



First game ever


A month ago I was telling you about how I was drawing games when I was in primary school. Guess what – lately I’ve been going through my old drawings and FOUND ONE of those drawn games. :D Here it is – however I’m not sure how to play that. Make up your own rules. Or maybe I should make a real game out of it. [click for bigger pic].



Pigeon Phew


play

It is possible that you might not remember that way back in 2005 I made a little game called Aeroplane. Maybe it’s a bit more probable that you remember that I was rehashing my old squirrel games in 2008. Most of them got pimped back then. Aeroplane was one of the leftovers. Actually it was in the works but I kind of never got around to finishing that. Work overload probably. Anyway. Since this is the year of bouncing back from the 2011 creativity draught – I might as well start it off with this one. Enjoy!



Where is 2012?


play

Yes. It’s that time of the year again. The closure. As I said before – this whole 2011 year wasn’t so good as previous ones, in fact this one was the worst year in my gamedev career. All I can say is I hope 2012 will be better. I know it will be better. There will be three major releases from each of my main game series. I also want to make smaller games, not necessarily point and click, maybe something like squirrel family but with modern graphics. I don’t know yet. I know that this game right here is the improbable return of the santa as our searching character. And that kid is lost again. This one is kind of unique. because it was all painted in real life on paper using watercolours. This is kind of my trip do the childhood. I remember sitting in class in my primary school, drawing games on sheets of paper. Platform games. Where you’d go around and push buttons and each time you’d die or go further. Now this game right here is the exact same thought process. I just sketched on paper and then added some actions in the computer. And voila. Tell me how do you find this graphic design, I’m really curious. I have to tell you one thing. Switching from this:

 

to this:

 

when creating the game was priceless. That was so refreshing. I feel better. I will come back strong in 2012. Just hold on.

Anyway – have fun and I’ll see you in 2012 with an army of games. I promise. (Just don’t ask me WHEN). :D

HAPPY NEW YEAR EVERYBODY!


« Previous PageNext Page »