Daymare Town 3 – czech walkthrough


Seberte hadičku, tekutinu, z šuplíku leštič na boty a na šuplíku chleba a sklenici, z parapetu seberte hřebík, a pod postelí je cigareta. Na židli je pytel s prachama, seberte ho. Teď můžete zazvonit tím že potáhnete látkou. Ve dveřích bude chlap a tomu říkejte pořád “ne”. Seberte minci a běžte po schodech dolů až nenarazíte na další schodiště. Pod vozíkem je mince a u srabů je mince. Běžte dolů, doleva, koukněte se z okna a pak běžte zpátky. Klikněte na oftamologa a kupte si lék na spaní, a prodejte mu sklenici, tekutinu, hřebík, cigaretu, leštič na boty a chleba. Běžte o patro níž a pod schody seberte cigaretu a peníz a úplně pod schodama je malá volná laťka a pod ní je první orb. A ještě seberte ventil, a běžte na schody a klikněte na chlapa v rohu. Kupte si od něho všechno a dejte mu cigaretu. Pod zabarykádovánými dveřmi je kladivo, seberte ho. Běžte o patro výš a doprava. Přibližte si topení a seberte klíč. Běžte zpátky a otevřete si klíčem místnost pod schodama. Z ní seberte puzzle. Běžte zase k oknu a klikou kterou máte v inventáři otevřete okno, přivažte lano a utečte z nemocnice. Oddalte si nemocnici a seberte minci, běžte doprava a seberte tři mince. Ještě jednou doprava a pak si přibližte bránu a běžte doprava za kapitánem, u kanálu je mince. Dejte mu prášky na spaní seberte mu čepici a minci ze země. Teď vás stráže pustí bránou. Ale běžte do části města před bránou. Klikněte na parapet nad myší dírou. Jsou na něm tři mince a nějaký mrtví hmyz. Běžte do levých dveří a prodejte hmyz a kupte si jeden klíč, ze země seberte čtyři mince a běžte ven. Běžte do pravých dveří, po schodech a po žebříku až tam bude brejlatej chlap. Seberte ozzubené kolo, hadičku mu připevněte na jeho experiment, teď můžete otevřít skříňku kde je několik mincí. Vylezte z okna a seberte cigaretu. Běžte z budovy ven, ale těsně před budovou jděte doprava je tam chlap, který má na čepici ozzubené kolo. Teď běžte na opačnou stranu a dvě ozzubená kola dejte do přístroje a otočte čudlíkem. Běžte zase na ptačí perspektivu a klikněte na sklep. Běžte doleva a ventilem otevřete trezor, seberte krystalovou kouli a opusťte sklep. Běžte doprava a na hřbitov, běžte dokud nenarázíte na dveře dejte tam jednu minci a klikněte na obraz a seberte z něho mořskou mušli, na hřbitově u lavičky je ozzubené kolo seberte ho a běžte zase ke sklepu. Běžte do dveří napravo a zámek rozbijte kladivem a vstupte. Seberte minci a běžte doleva. Seberte cigaretu, otevřete skříňku a seberte ozzubené kolo. Běžte doprava z parapetu seberte minci, a truhlu pod schodama otevřete kladivem a seberte z ní točidlo. Běžte po schodech nahorů a do stroje dejte ozzubená kola a podtvrďte tlačítkem, běžte zpět k obrazu a vstupte do něho. Běžte do chalupy a seberte z ní další dílek puzzle. Opusťte chalupu a běžte doleva po schodech na pláž a z ní seberte mošskou mušli. Teď běžte k chalupě a na její bok, otevřete dveře, seberte cigáro a jakoby jste zase v tom baráku, ale běžte doleva a zase zpátky a opusťte barák. Běžte do obchodu a prodejte jim cigarety. Běžte zpět a doprava. Běžte do horních uzavřených dveří, a zvoňte dokud se neotevřou. Seberte minci a rozbijte hodiny, seberte ozzubená kola, a běžte k bráně do těch dveří které si odemknete klíčem. Dejte ozzubená kola do přístroje a podtvrďte. Běžte zase zpět před dveře domu s hodinami a běžte do levých dveří. Seberte orb a běžte nahorů. Dejte kouzelníkovi kouli a on vám dá další orb a seberte mu jeho tarrotové karty. Běžte do uličky vlevo dokud nenarazíte na krabičku dejte tam točidlo a vytvočte z něho další orb. Běžte do velké díry napravo a seberte mimčo. Opusťte, a běžte do obchodu tam prodejte karty případně zbylá ozzubená kola. Běžte ke schodům a do těch třech děr. Do pravé i do levé dejte mušli a v prostřední by se vám měli otevřít dveře. Seberte další puzzle z díry. Běžte dvakrát doleva a projďete bránou. Ještě dvakrát doprava a seberte mince ještě jednou a máte tam majland rozsypaných peněz. Běžte do levých dveří a z krabice seberte poslední puzzle a seberte cigaretu. Běžte do pravých dveří. Můžete vzít ozzubené kolo a běžte dolů. Dejte ženě dítě a ona pustí orb. Běžte teď do prvního patra této budovy. Klikněte na knihu a běžte do její ilustrace. Běžte do majáku a dejte tam všechny puzzle a otevře se vám to a máte poslední orb. Běžte z knihy ven a seberte brýle a pero. Běžte do obchodu a prodejte všechno kromě orbů a pytle s penězma. Běžte zpátky za bránu a běžte doprava a do nízkého otvoru. Dejte do přístroje všechny orby a klikněte páku, opusťte otvor, běžte doprava a projděte bránou. Teď uvidíte outro. Pokud jste dopadli jako já máte 109 mincí, ikdyž jsem na všechny neupozorňoval. No to je vlastně konec.

written by Oqapo



Daymare Town 3 – la solution francaise


par Lambda

Des pièces de monnaie sont dispersées un peu partout dans le jeu, je n’indique pas leur position dans la solution. Pensez bien à les ramasser au fur et à mesure, elles sont utiles.

– Tourner à droite et ramasser les chaussures, tourner encore à droite et prendre la bourse sur la chaise. Revenir à gauche et tirer sur la corde à côté du lit. Aller deux fois à droite, prendre la clé sur la porte et parler à l’homme. Répondre « no » à chaque fois. Sortir de la pièce.

– Descendre l’escalier, aller deux fois à droite puis descendre encore. Descendre encore une fois. Cliquer sur l’homme accroupi dans l’angle de la pièce. Lui acheter la corde et la poignée. Cliquer en bas à droite de la commode qui bloque la sortie et ramasser le marteau.

– Aller à droite et regarder sous les escaliers, prendre la valve. Soulever la latte cassée sur le parquet et prendre l’orbe de pierre. Remonter les escaliers puis aller vers la droite. Cliquer sur l’extrémité du tuyau de chauffage à droite et prendre la clé. Utiliser la poignée sur la fenêtre, l’ouvrir puis utiliser la corde pour sortir.

– Descendre tout en bas puis aller à gauche. Passer la porte en briques pour entrer dans le cimetière. Aller à droite et ramasser le rouage vers le banc. Reculer puis aller deux fois à gauche, utiliser une pièce sur la porte pour l’ouvrir. Cliquer sur le tableau pour entrer dedans et ramasser le coquillage sur la plage.

– Sortir du cimetière puis aller à gauche. Cliquer sur les marches qui descendent au sous-sol, entrer dans la pièce et utiliser la valve pour ouvrir le coffre. Prendre la boule de cristal. Ressortir. Cliquer sur l’arcade de gauche et déposer le coquillage sur le piédestal.

– Reculer puis cliquer sur les marches pour entrer dans le bâtiment à droite. Casser le cadenas avec le marteau et entrer. Aller à gauche, ouvrir le petit meuble et prendre le rouage. Entrer dans le tableau et descendre sur la plage (cliquer au pied de l’arbre à gauche), ramasser le coquillage. Remonter puis cliquer sur l’échelle pour entrer dans la maison. Ramasser la pièce de puzzle au sol puis ressortir. Cliquer sur la porte de la maison, enlever la barre puis entrer. Aller à gauche puis à droite. Casser le cadenas du coffre avec le marteau et prendre la manivelle. Monter les marches et placer les deux rouages sur l’appareil et enclencher le bouton. Ressortir de la maison.

– Cliquer sur l’arcade de droite et poser le coquillage sur le piédestal. Reculer puis passer sous l’arcade du milieu, passer la porte. Cliquer sur le petit trou dans le mur et prendre la pièce de puzzle. Reculer et revenir sur la place. Cliquer sur l’escalier qui monte sur la droite des arcades, monter les marches, on arrive sur une petite place ronde.

– Cliquer sur le petit soupirail en bas à gauche, ramasser le rouage. Entrer dans le bâtiment sur la gauche, monter à l’échelle et donner la boule de cristal au magicien, prendre l’orbe de pierre. Ressortir de la maison. Entrer dans l’allée sur la gauche, aller tout au bout, utiliser la manivelle sur le boitier et récupérer l’orbe de pierre.

– Revenir sur la place ronde, cliquer sur la porte en haut et tirer la corde. Attendre que la porte s’ouvre et entrer. Casser l’horloge avec le marteau et prendre les deux rouages. Ressortir et entrer dans l’église en haut à droite, prendre le bébé et ressortir. Prendre le passage tout en bas et redescendre les marches jusqu’à la place. Aller à gauche.

– Cliquer sur la porte à droite et aller encore à droite avant d’entrer, prendre le rouage au dessus de la tête de l’homme. Aller deux fois à gauche et placer deux rouages dans l’appareil puis tourner le bouton. Revenir à droite et reculer.

– Aller à gauche, cliquer sur la porte à droite. Utiliser une clé pour entrer puis placer deux rouages dans la machine et tourner le bouton. Ressortir de la maison, cliquer sur les gardes puis aller à droite et monter les marches, il va falloir se débarrasser du capitaine. Revenir au départ du jeu (remonter la corde pour entrer dans le bâtiment), aller sur la gauche et parler à l’homme qui regarde à la fenêtre. Acheter une « sleeping pill ». En repartant vers la fenêtre, noter la petite porte cadenassée sous l’escalier à droite, cliquer dessus et l’ouvrir avec la clé puis récupérer la pièce de puzzle à l’intérieur. Revenir au capitaine et lui donner la pilule pour récupérer son chapeau.

– Revenir à la maison du magicien et prendre l’orbe de pierre dans l’appareil à droite. Revenir aux deux grades, on peut maintenant passer. Aller trois fois à droite, ramasser toutes les pièces à côté de la montgolfière écrasée. Cliquer sur la porte de gauche et entrer. Prendre la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire. Ressortir par la porte.

– Entrer cette fois dans la porte de droite, descendre les marches et donner le bébé à la femme, récupérer le cinquième orbe de pierre. Remonter et prendre les escaliers qui montent. Cliquer sur le livre ouvert puis sur le dessin de phare pour entrer dans le livre. Entrer dans le phare et utiliser les 4 pièces de puzzle dans les encoches au mur, ouvrir le coffre et prendre le dernier orbe de pierre.

– Ressortir du phare puis du livre puis de la maison. Aller deux fois à gauche et cliquer sous la petite arcade basse, placer les six orbes de pierre dans les encoches et abaisser le levier. Reculer et aller à droite, passer la porte à côté des deux gnomes pour quitter la ville.

Le jeu est maintenant terminé. Par contre on peut revenir dans le jeu pour accomplir une série d’ « achievements », sorte de petits bonus du jeu. Il y en a 10. Au menu principal, cliquer sur « load game » pour revenir dans le jeu et accomplir ces missions.

1 : arachnologist

Il faut nourrir trois araignées. A l’endroit où on achète la « sleeping pill » au médecin, il y a une toile d’araignée, cliquer dessus et récupérer trois insectes morts. Une araignée est dans la maison où on a cassé l’horloge pour récupérer les rouages. Une autre se trouve dans la maison avec le petit scientifique à lunettes et l’ouvrier sur le toit. Pour la dernière, il faut passer les gardes, cliquer vers le bas, entrer dans le trou au sol et poser l’insecte mort sur la zone éclairée sur le sol.

2 : cold blooded killer

Il faut tuer le capitaine à qui on vole le chapeau. Acheter une seringue à l’infirmière tout en bas de l’hôpital, utiliser une clé pour ouvrir la porte à côté de votre chambre au départ, prendre le flacon d’urine sur le rebord de la fenêtre. Combiner seringue et urine dans l’inventaire puis utiliser la seringue sur le capitaine pour le tuer.

3 : good uncle

Il faut offrir des bonbons aux deux enfants sur la place (deux fois à gauche de l’hôpital). Acheter les bonbons au petit bonhomme à gauche du radiateur vers la fenêtre par laquelle on sort de l’hôpital. Puis les offrir aux deux enfants.

4 : problem solver

Récupérer le livre “Encaeclypoadiae Universealis, Tome 2, F – O” sur l’étagère de la pièce dans laquelle on rentre dans le livre avec le phare et l’offrir aux deux personnages à droite de l’hôpital.

5 : gnome finder

Il faut trouver les 10 gnomes cachés dans le jeu (penser à cliquer sur le gnome pour valider).

Devant le musée, cliquer derrière la statue de gauche sur le toit.

Dans le musée, sous la robe de la femme du tableau de droite.

Dans la salle de classe de l’école, sous une table en haut à droite.

Dans la maison où on a trouvé la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, cliquer sur le tableau puis sur la cheminée.

Dans le cimetière, aller à gauche puis cliquer à la base de l’arbre sur la droite.

Entrer dans le tableau de la maison où on a cassé le cadenas. Entrer dans la maison de campagne et cliquer sur l’angle de tapisserie qui se détache.

Sur la place « lupus square », sur la vue du magasin où on peut acheter et vendre, cliquer sur le petit soupirail sous la maison. Toujours sur cette place, la vue avec les deux enfants, cliquer sur l’arcade de gauche puis dans l’angle en bas à gauche.

En bas des escaliers de la maison avec le petit scientifique à lunettes, monter l’escalier et s’arrêter avant l’échelle, cliquer dans l’angle de la pièce à droite.

Dans le temple où on trouve le bébé, dans un angle du plafond au dessus des tableaux à droite.

6 : vandalissimus

Il faut casser 10 objets dans le jeu avec le marteau.

Dans le musée : le vase au fond de la pièce et le pot du personnage du tableau de gauche. Dans le cimetière, aller à droite et à gauche, casser la statue de licorne. Sous le petit porche entre l’école et l’entrée du cimetière, casser la grosse boule. Il faut aussi casser le cadenas pour entrer dans une des maisons, le cadenas du coffre avec la manivelle et l’horloge où on récupère les rouages. Dans la maison où on casse le cadenas de la porte pour entrer, casser les deux ampoules de l’entrée. En allant vers le capitaine, ne pas monter les escaliers mais cliquer sur la barrière en bois, frapper le robot.

7 : good samaritan

Il faut s’occuper du malade dans la chambre à côté de la votre. Prendre la poche de liquide et le pain dans la chambre au départ, acheter la seringuer à l’infirmière puis la combiner avec la poche de liquide. Acheter une « waking pill » et une « sleeping pill » au médecin vers la fenêtre. Prendre la tasse de thé de la fille du tableau de gauche dans le musée. Donner les objets au malade dans cet ordre : « waking pill », thé, pain, seringue remplie, « sleeping pill ».

Cette mission n’est pas cumulable dans une même partie avec celle où on tue le capitaine (il n’y a qu’une seule seringue), il faut revenir au menu et recharger une partie sauvegardée pour faire cette quête.

8 : numerologist

Dans la maison où l’on a trouvé la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, aller à droite et cliquer sur la plaque d’aération sur le mur, noter les chiffres indiqués (521847). Revenir à l’école, cliquer sur le gros boulier et entrer ce code avec les boules (5 boules sur la rangée du haut, 2 sur la rangée suivante, etc …)

9 : good observer

Prendre le clou sur la fenêtre de la chambre au départ, donner ce clou à l’ouvrier en pause sur le toit de la maison (avec le petit scientifique à lunettes et l’araignée à nourrir).

10 : olympic champion

Il faut obtenir les trois médailles : or, argent et bronze.

Or : ramasser les lunettes dans la pièce où on a trouvé l’encyclopédie et aller les apporter au patient qui attend dans le couloir vers le médecin à la fenêtre. Récupérer la médaille.

Argent : dans la maison où on trouve la pièce de puzzle dans le carton sur l’armoire, aller à gauche et tourner le bouton au mur. Revenir sur la place ronde et aller dans l’allée à gauche, une dalle s’est soulevée et la médaille est dessous.

Bronze : acheter le papier toilette à l’infirmière et ramasser la crotte dans le seau du malade (dans le chambre d’à côté au départ). Combiner ces deux éléments dans l’inventaire et aller les donner à l’homme derrière la porte qu’on a ouvert en mettant une pièce (au fond du cimetière). Récupérer la médaille.

Enfin, il existe tout un tas d’autres petites actions possibles au cours du jeu, la plupart permettant d’obtenir plus de pièces (on peut apparemment finir le jeu avec 286 pièces). Certains objets sont même inutiles (les cigarettes par exemple) et peuvent être revendus aux différents personnages rencontrés. Il serait trop long de les lister ici, à vous de les découvrir et de les partager dans les commentaires !



Daymare Town 3 – Alex Voytenko insight


Alexey Voytenko’s few notes about working on “Daymare Town 3” music.

I’m not a gamer at all. Sure, playing computer games was a pleasant leisure in my childhood and teens – but having become older I’ve almost entirely forgotten about such an activity: it seemed a vain wasting of time not worth of any attention.

In the autumn of 2009 I’ve casually met a link on the first 2 episodes of “Daymare Town”. It made a crush in my mind for I began to understand that a computer game could be not an entertainment but a true piece of art. I was really charmed by that mysterious graphic world (impressed by Kafka’s writings? by Büchner’s ones?) – a creation of Mateusz Skutnik, undoubtedly an outstanding artist.

WWW is a good media to get acquainted. I can suppose that Mateusz didn’t think my music to be dull – and I received a proposal to collaborate in the development of “Daymare Town 3”. How could I renounce it?

I’m a convinced academic composer and I’ve never had any experience of working on neither movie nor theatre and television music. The “Daymare Town” seemed to be a good lesson for me. As I thought, first of all, it should have accorded to all the demands of game-music soundtrack specifics, second – it must not have been a creative compromise for me.

The task has found to be not an easy one. Mateusz had given me a “carte blanche” (I could write anything I could desire, the music of any stylistic trend), but he appeared to be a strict critic. I’ve made quite a large amount of false attempts before the current result was adopted.

The main feature of quest-game music, as I realized, is a warm, ambient and psychedelic mood; the music must not irritate the player’s ear as an independent layer, but the music’s task is to envelop the mind of the player and to tune him on relaxed solving the difficult set of logical puzzles. And even a nice and complicated compositional idea may be a not appropriate decision in the case of sensible contradiction between the music and the picture.

Also, there was a second mistake done by me. According to my vision of two previous episodes of “Daymare Town”, I tried to create a kind of a genre-based music added by a bit of “black humor”: a piano polonaise played from a dusted vynil, a pathetic quasi-baroque organ prelude, a sentimental folk tune etc. Mateusz rejected all these variants; he has aimed me on writing a silent and unpretentious piano ambient, mournful and serious: according to his view, it would have been much more suitable to the picture. I couldn’t say that I agreed but I obeyed him, and later I began to understand that my initial point of view was an erratic one.

Having realized it, I felt myself much better and the further work of mine has flowed much more successfully.

Some of the tracks are based on a fresh material; some of them contain references to my chamber and symphonic compositions written before. The music to the “Outro” of the game is based on a motive appearing in my 2nd Symphony “Parabazis” (2008). The “Intro” music is similar to the “Outro”, but it’s much faster and it’s written in C-major instead of c-minor. Also, in several tracks I operated with harmonical sequence taken from my “Music of Erich Zann” for violin solo (2009).

Writing the “Daymare Town” music was a great pleasure, and I can’t deny that I felt sorry about the work’s end. Mateusz Skutnik has created an outstanding piece of modern art and I’m really glad to make a small contribution in his artistic masterpiece’s becoming.

Alexey Voytenko

Composer, musicologist

(Kiev, Ukraine)



Daymare Town 3 – Barts review


I intended not to post on the first of April, lest whatever I post gets read as a joke. Still, I have found a thing of beauty yesterday and I absolutely must share it with the world. Called Daymare Town 3 (which suggests two titles before it), this game is one of the most mesmerizing Flash experiences in my recent online gaming.

Daymare Town 3 was drawn and coded by Mateusz Skutnik, Polish comic book and (recently) Flash game artist. The story is weird, player starts locked in a hospital room and has to get out from it, then from the hospital and then from town. Sounds strange? It is, but it also is great.

The art plus the music create a surreal experience that really reminds me of having a dream, not necessarily a very bad one, but a dream nevertheless. Weird things happen, approaching to see a painting may result in being sucked in it, in some places one can have a deja vu, other characters in this world, while not hostile, are mostly incomprehensible in their behaviour, there are small eyeless gnomes to be found, spiders to be fed and overabundance of items that will not all necessarily prove useful. Plus there are achievements, for the completists.

My final recommendation is the fact that even though I don’t like point’n’click games, I completed it in one lengthy session, because I just couldn’t leave this world. It was as if I really was stuck in this strange dimension. Note that for the time being there is no solution or walkthrough (although players at JayIsGames are sharing their tips in comments) – which is a good thing, because one may experience this unique adventure on one’s own, as it should be. Go play it now or you will miss something great!

written by Barts



Daymare Town 3 – video walkthrough


This time it’s from MouseyWithPower, because his comments are hilarious. ;)



Daymare Town 3 – -ak-‘s review


Ok, I finally finished the game after pulling out my hairs at fiendishly difficult puzzles and I swore I could hear Murtaugh behind my back >_> So how the game holds up? After a very long wait that stalled the game for good couple of months, it was worth the wait as the game proven to be far more difficult than we initially suspected, once again proving that Murtaugh still have the creative power to surprise us through sheer difficulty, imaginative locales, and macabre immersion. Is it as good as DayMare Town 2, weaker, or better? I will be detailing out in the review

GRAPHIC

Once again, DayMare Town series never cease to let you go without grounding you into its twisted sense of reality. First DMT have us plodding through theme of abstract isolation while second DMT forced us to explore the disturbing surrealism. This time, we’re forced into warped reality that continues to set the tone of mysterious realm of DayMare. The art direction is still outstanding and I keep finding myself awing at amazingly twisted architecture and warped sense of spaces and the game didn’t seems to be willing to let you go, perfectly reflecting the maddening difficulty of the game. Also, the game is filled to brim with nooks and crannies as expected from this series, providing an excellent thrill of exploration and successes of discoveries. It is about as perfect as one can get from Murtaugh, knowing his ability to craft a believable atmosphere and environment within tiny platform that is Flash.

Score: Perfect 10

SOUND

While the sounds isn’t as strong as Mur’s other series, Submachine and Covert Front, the sets of sound effects and ambients proudly continue the tradition of white-noise immersion in DayMare Town series. I must even say that the set of sounds might be the best yet because each locales and building have their own unique sounds and they’re all emotionally striking and prevalent, setting the tone of warped reality in the game. I can’t really find any faults in this category because the sounds feel perfectly fit and well polished.

Score: Perfect 10

PLOT

DayMare Town series may not have deep plot, but it took huge amount of strength and fascination from abstractness and mystique of the settings in each game as well as their disturbed sense of realism. This time, we see bit more of plot development, though it is concentrated and focused only in this game and I found it to be enjoyable. I was quite surprised to see myself flying through cloud and found myself waking up in bed at hospital and the smallish plot soon took off, having us struggling to find a way out of town while helping and not helping the citizens. Also, the characters finally speak yet they’re very vague toward you, lending more to the atmosphere of DayMare Town than I thought would be possible and that’s huge accomplishment.

Anything that happened in this town is contained in this game and may or may have no heavy bearing in the next game (if there will be next game). I believe that this continues the strengths of mystery of DayMare Town and I believe this system can continue into the next game (if there will be next game) and possibly into new territory of minimal plot development.

If you can’t understand my rambling, I apologize. Simply put… vague plot, character interactions, and weird developments are all excellent and well made and surprisingly enjoyable.

Score: Perfect 10

GAMEPLAY

Get ready for it… the big factor in the game. How does it played?

For DayMare Town game? EXCELLENTLY DIFFICULT <3

For Point-and-Click game? Frustratingly difficult </3

Don’t get me wrong, I love the difficulty in this game and I always expected it to be difficult. However, there are few points where I felt it is overly difficult and sometime required stupid logic that makes no sense in order to get through the certain puzzles that got me stumped and made me felt really… well dumb. Like the sleeping pill + guard captain puzzle. Him not struggling or avoiding the sleeping pill that would knock him out? Suspense of disbelief. Coin on door in Memorial Park. Clock containing gears tucked away in small house. No no no, I am not saying it your faults. Perhaps I should have explored bit more, but few of those puzzles I felt should have better logic or slightly clearer hints.

Otherwise, I had lot and lot and LOT of fun exploring new areas, helping people, collecting coins and load of junks while slowly and surely finding the way to get out of the Town. I must say that the exploration here is one of best ever since Submachine 4and is smartly executed that have us constantly searching for what we missed and it never felt like a chore unless you wanders around for long time without any progress xD Also, I am a huge fan of shopping and selling system and inventory limitation. It helps to increase difficulty and had us making difficult decisions about which items to sell and which to keep. I successfully took advantage of this system on the first go and got out of town and, BOY, it wasn’t easy. I sure felt smart by keeping the right items and selling the junks I don’t need. This monetary system is, by far, a huge improvement over DayMare Town 2’s system and I am eager to see if you will continue this system in next game or head into new direction.

All in all, a successful continuation of devilishly difficult PNC gameplay that will sure bring hardcore players to knee, crying and begging for a way out. Although I am sure this game will proved to be overly difficult to casual players and that they will pull themselves out of the series because of unforgiving gameplay. I know difficulty is DayMare Town series’ biggest signature, but even I struggled few times where I felt it should have been done bit better by… not making it overly difficult at points.

Score: 9.7 / 10

SUMMARY

To be brief, DayMare Town 3 is, in my opinion, the BEST OF SERIES yet, even upping over already-superior DayMare Town 2. The smart and difficult gameplay will pulls in hardcore PNC players looking for great challenges while being immersed into twisted environment filled with abstract plot elements that continue the atmosphere of this classics series. DayMare Town 3 is proudly Mur’s best game since DayMare Town 2, Covert Front 3, and Submachine 4 and is another of his newly crowned masterpieces to fill into his growing list of successes and his artistic portfolio.

Final Score: 9.8 / 10

It rare to hear me giving lot of praises, but I gotta give credits where credits are due. Excellent job, Mur [:D] now let see how you tackle the 50 Rooms Maximum Experiment for your future games.

written by -ak-.



Daymare Town 3 – jay is games review


Fans of wee beasties and things that probably go bump in the night, assemble! Mateusz Skutnik’s  gloriously atmospheric point-and-click series is back with Daymare Town 3, the latest in the Daymare Town saga. When disaster strikes, you find yourself waking up in a strange hospital with the cutest little creepy doctor keeping an eye on your hurts. Which is all well and good, but you really need to find your money bag and carry on with your adventure. Of course they’ll just let you walk on out the door… right?

Daymare Town 3Use your mouse to interact with the screen, searching the area for clues and the items you need to proceed and clicking on hot spots to investigate. A changing cursor eliminates most pixel hunting, but you’ll still have to be careful about combing through scenes, since many items or area transitions are small enough that you can miss them if you just whip your mouse around willy-nilly. The lack of explicit directions in most circumstances means you’ll have to go everywhere and try everything to proceed. Hey, you! Sad guy! Do you want my dead insects?… no? Hmmm. Conundrum. You’ll need to put on your exploration pants to solve this one, and some people might find the scavenger hunt-ish gameplay more frustrating than others. Navigation in particular can be annoying as you hunt for that one perspective you might have missed in a room.

As always, the series is more charming than scary, but the atmosphere in this weird little game is wonderfully unsettling, like a children’s book that fell off the back of a truck somewhere. You can interact with a much more varied cast than before, and even indulge in a bit of item trading if someone has something you want. (And who doesn’t need more vomit pills, eh? Eh??) Figuring out just what the strange, glowering (or cowering) inhabitants of the hospital want from you is a bit of a challenge, but if you keep your eyes peeled (ow, my eyes! I have to stop taking myself so literally.) you’ll win the day. Will you finally manage to escape this weird little town? I ain’t tellin’. You’ll just have to play to find out. You can hold my hand if you’re scared… as long as you promise to buy these dead bugs off me, first.

written by Dora.



Daymare Town 3 – spanish walkthrough


Guia de Daymare Town 3:

NOTA: el inventario es limitado, a lo largo del juego puedes coger objetos (colillas, insectos muertos …) y venderlos para conseguir monedas y habilitar espacio.

La guia no incluye los 10 retos extras del juego.

1. coge un clavo de la ventana, la copa de la mesa, el pan y la botella de la mesilla, el betun del cajon de la mesilla, un cigarrillo debajo de la cama, el tubo de goma encima de la cama y la bolsa colgada

2. derecha, click en los zapatos …

3. derecha, coge la bolsa con monedas de la silla

4. izquierda, click en el cordon …

5. derecha 2 veces, habla con el hombre y responde NO tres veces

6. sal de la sala, baja la escalera, derecha 2 veces, coge una moneda junto a la silla de ruedas

7. baja la escalera, izquierda, click en la ventana … click en el oftalmologo, vende todos los objetos excepto la bolsa de las monedas y compra la llave

8. atras, baja otro tramo de escalera y click en el mueble con cajones que tapa la puerta, coge el martillo

9. click en el loco de la esquina, compra la cuerda y la manivela

10. derecha, click debajo de la escalera, coge la valvula, luego levanta una tabla del suelo y coge la esfera de piedra

11. atras 2 veces, sube la escalera, derecha, veras un radiador y una ventana, click en la tuberia de la derecha, coge la llave, luego usa la manivela en la ventana, abrela, usa la cuerda y sal

………

12. abajo 2 veces, derecha, coge 3 monedas del suelo

13. izquierda 2 veces, click en el arco, izquierda 2 veces, click en el agujero de la pared, coge 3 monedas

14. usa la bolsa en la puerta … entra, click 2 veces en el cuadro, coge una concha de la arena

15. regresa al arco, izquierda, click en los personajes, coge una moneda del suelo

16. click en la escalera del suelo de la plaza, usa la valvula en la caja fuerte y coge la bola de cristal

17. sal del sotano, click en la primera escalera de la derecha, usa el martillo en el candado de la puerta y entra, coge una moneda del suelo

18. izquierda, abre la mesilla y coge un engranaje

19. click 2 veces en el cuadro:

– click en el arbol de la izquierda, baja la escalera y coge una concha de la playa

– regresa a la casa, click en la escalera, entra y coge una pieza de un puzzle chino y sal

– click en la puerta del lateral de la casa, mueve la madera y entra, coge un engranaje del suelo, izquierda, derecha, usa el martillo en el cofre y coge la manivela

20. regresa a la plaza:

– click en el arco de la izquierda, coloca una concha en el pedestal

– click en el arco de la derecha, coloca la otra concha en el pedestal

– click en el arco del centro, entra, click en el agujero de la pared, coge la pieza del puzzle chino;

21. regresa a la plaza, click en la segunda escalera de la derecha, sube, veras una plaza, el arco de abajo es de donde vienes, click en la entrada a su izquierda, coge otro engranaje

22. click en la siguiente entrada de la izquierda (la casa del mago), sube la escalera, coloca la bola de cristal en la mesa del mago y coge la esfera de piedra

23. baja la escalera y sal a la plaza, click en el callejon de la izquierda, coge una moneda del suelo, izquierda 2 veces, usa la manivela en la maquina, girala y coge la esfera de piedra

24. derecha 3 veces, la plaza, click en la puerta de madera, click en el cordon … entra, usa el martillo en el reloj y coge dos engranajes

25. regresa a la plaza, click en la puerta de la iglesia, entra y coge el bebe de la cama

26. regresa a la plaza, click en el arco de abajo, baja la escalera, de nuevo en la primera plaza, click en la primera escalera de la derecha, entra, izquierda, derecha, sube la escalera, usa dos engranajes en el panel y gira el interruptor …

27. regresa a la plaza, izquierda, click en la puerta del edificio de la derecha, no entres, derecha, veras a un hombre, coge el engranaje que lo sujeta

28. izquierda 2 veces, coloca dos engranajes en el panel y gira el interruptor …

29. derecha, entra en el edificio, sube la escalera, click en la escalera de la pared, coge el engranaje del suelo, luego click en la ventana, coge una moneda del tejado

30. sal del edificio, click en el edificio de la izquierda, entra y coge 4 monedas del suelo, luego click en la ventanilla, puedes vender objetos innecesarios que hayas cogido (insectos, colillas…)

31. sal del edificio, izquierda, click en la puerta de la derecha, usa una llave y entra, coloca dos engranajes en el panel y gira el interruptor …

32. regresa a la plaza, dirigete a la otra plaza, entra en la casa del mago y coge la esfera de piedra de la maquina

33. regresa a la primera plaza, derecha 2 veces, click en la cuerda del hospital, sube y entra, abajo, izquierda, click en el oftalmologo, compra un somnifero (sleeping pill)

34. atras, click en el armario debajo de la escalera, usa la llave, entra y coge una pieza de puzzle chino, sal

35. derecha, click en la ventana, abajo 2 veces, derecha 2 veces, click en los guardias … derecha, click en la escalera, click en la puerta, dale al guardia el somnifero … coge el sombrero

36. atras 3 veces, click en los guardias … entra, derecha 3 veces, coge 11 monedas

37. click en la puerta de la izquierda, entra, click en la caja encima del armario, coge la pieza de puzzle chino y sal del edificio

38. click en la puerta de la derecha, entra, baja la escalera, dale el bebe a la mujer y coge la esfera de piedra

39. sube, sube la escalera, click en el libro … click en la torre, entra, coloca las piezas del puzzle chino en el panel y coge la ultima esfera de piedra

40. sal del libro y del edificio, izquierda 2 veces, click en la puerta alargada, click en los cuadros, coge mas monedas y sal

41. click en el arco pequeño, coloca las esferas de piedra en el panel de la pared y click en la palanca, sal

41. derecha, click en el arco y fin.



Daymare Town 3 – video walkthrough with all achievements yay!


created by Ballistic209. Thanks mate!



Daymare Town 3 – russian solution


Проснулись на кровати под капельницей? Поздравляю. Сейчас будем сбегать.

Один раз НАПРАВО, взять свои ботинки, еще раз НАПРАВО, взять кошелек на стуле, один раз НАЛЕВО, потянуть шнур.

Теперь дважды НАПРАВО и войти в дверь. Три раза ответьте “Нет” и снова войдите в эту же дверь. Подберите монетку у баллюстрады. Спуститесь по лестнице и дважды пройдите НАПРАВО. Под креслом еще одна монетка. Спуститесь по лестнице.  Спуститесь еще ниже по след. лестнице. Ткните дважды в черного парня в верхнем левом углу и купите у него Веревку (rope) и Оконную ручку (window handle). Нажмите Exit и один раз ВНИЗ.

Видите забаррикадированную дверь? Нашарьте место под комодом, где лежит Молоток (hammer) и заберите его. Нажмите НАЛЕВО, затем ВНИЗ НАПРАВО и загляните под лестницу справа. В уголочке заберите Вентиль (valve) и под половицей – Каменный Шар (stone orb).

Нажмите ВНИЗ – ВНИЗ – ВНИЗ НАЛЕВО, чтобы подняться по лестнице. Здесь сложный перекресток, одна лестница наверх, одна вниз, запертый кабинет и коридор направо. По коридору направо и идем. На полу подбираем еще монетку. Под окном на выступе трубы лежит Ключ (key), забираем его, тыкаем ВНИЗ, Оконной ручкой открываем окно, привязываем Веревку и линяем.

Нажимаем ПОДОКОННИК – ВНИЗ – ВНИЗ и НАЛЕВО, входим в сводчатый проход, затем НАЛЕВО, подбираем монетку под центральным деревом, и еще раз НАЛЕВО. Кошельком открываем дверь, у нас становится на одну монетку меньше, входим в дверь и видим задумавшееся Нечто и Картину на стене. Тыкаем в Картину, потом в песочек на Картине и забираем Ракушку (seashell).

Теперь жмем ВНИЗ аж шесть раз и оказываемся в знакомом уже переулке.

Из переулка идем НАЛЕВО, спускаемся в левое подземелье, еще раз жмем ВЛЕВО ВНИЗ и вы увидите сейф. Откройте его Вентилем и заберите Кристальный Шар (crystal ball). Нажимаете ВНИЗ, а затем вылезаете наверх в люк.

Теперь шагаем к ближнему к нам крылечку справа, замок ломаем Молотком, заходим, забираем Монету в коридоре, входим в левую комнату и тыкаем на картину. Видим домик и два дерева. Тыкаем справа от корней большого дерева (растущего слева) и спускаемся вниз на берег, там забираем еще одну Раковину и возвращаемся к дому ВНИЗ – ВНИЗ. Тыкаем на лестницу, ведущую на чердак и забираемся. Поднимаем кусочек головоломки с пола, больше ничего не трогаем и уходим с чердака. Заходим в дом через дверь, загражденную брусом, входим в левую комнату, открываем тумбочку и забираем Колесико (gear wheel). Теперь НАПРАВО, Молотком ломаем замок на сундуке и забираем Рукоятку (mechanical crank)

ВВЕРХ и четыре раза ВНИЗ, мы снова на площади. Видим три черных арки. Заходим в крайнюю левую, кладем Раковину на постамент, выходим. Заходим в крайнюю правую, кладем Раковину на постамент, выходим. Теперь можно войти в среднюю арку, и дальше, в открытую дверь. На левой стене видим маленькую нишу, забираем из нее еще одну часть головоломки и трижды тыкаем ВНИЗ, чтобы снова оказаться на площади.

Теперь пойдем по дальней от нас лестнице справа в глубине, проходим и оказываемся на круглой площади. Чтобы не запутаться, представьте, что прямо вот так, сверху на площади нарисован часовой циферблат. Мы пришли снизу, из сводчатого прохода, из цифры 6. Двигаемся по часовой стрелке – под воображаемой цифрой 7 есть проем, подбираем там еще одно зубчатое колесико, выходим ВНИЗ.

Заходим в дверь якобы под цифрой 8, поднимаемся по лестнице, затем еще выше по второй, даем Фокуснику Кристальный Шар и забираем у него еще одну Каменную Сферу. Больше ничего не подбираем. Спускаемся обратно по одной лестнице, затем по второй.

Идем в проход под цифрой 9 – для этого трижды НАЛЕВО, втыкаем Рукоятку в какой то механизм на палке, крутим и забираем еще одну Каменную Сферу, выскочившую на пружине.

Идем три раза НАПРАВО. Теперь на родной уже пощади пойдем в закрытую дверь под цифрой 12. Тянем за шнурок, немного ждем и проходим в дверь и дальше. Стучим по часам Молотком и подбираем еще два Зубчатых Колесика. ВНИЗ-ВНИЗ и мы снова на площади.

Идем в темный проход под цифрой 1. Заходим, забираем младенца с кровати и ВНИЗ-ВНИЗ выходим на площадь.

Еще ВНИЗ-ВНИЗ и мы на квадратной площади. Снова идем по ближним к нам правым ступенькам – входим в дверь – в левую комнату – потом НАПРАВО – и поднимаемся по лестнице, по которой еще не ходили. Два Зубчатых колесика вставляем в механизм, крутим ручку и уходим, спускаемся по лестнице, а затем четырежды нажимая ВНИЗ приходим снова на квадратную площадь.

Теперь с площади идем НАЛЕВО. Выбираем крайнее правое здание, в дверь не заходим, а идем НАПРАВО. Находим человечка, тыкаем в устройство у него над головой, получаем еще Зубчатое колесико. И идем НАЛЕВО-НАЛЕВО. Там точно такой механизм, как уже был, вставляем в него Зубчатые Колесики, крутим ручку, идем НАПРАВО и входим в дверь. Поднимаемся по лестнице, затем по приставной еще выше и в комнате на полу подбираем еще Зубчатое Колесико. Спускаемся по обеим лестницам и выходим ВНИЗ обратно в переулок.

Левое крылечко, над которым видны три окна – это что то вроде магазина. Зайдите и в окошечке купите второй ключ. На полу валяются монеты, и если не хватает, то можно продать молоток, он дорогой.

Теперь exit и ВНИЗ – ВНИЗ вернитесь в переулок.

Нажмите НАЛЕВО и войдите в правую дверь, придется использовать один ключ. В механизм вставьте Зубчатые колесики, поверните рукоятку и топайте снова в переулок – два раза ВНИЗ.

Идем на квадратную площадь – два раза НАПРАВО.

По дальней правой лестнице снова идем на круглую площадь.

Заходим в здание под цифрой 8, теперь механизм здесь открыт, забираем из него еще одну Каменную Сферу и спускаемся обратно на круглую площадь. Затем ВНИЗ-ВНИЗ на квадратную площадь. И НАПРАВО-НАПРАВО возвращаемся к родной психушке, где из окна висит наша веревка.

Проверьте, у вас как минимум должен остаться ключ и хотя бы три монеты в кошельке. Тыкаете на веревку – ВВЕРХ – и В ОКНО.

Стоим перед окном, нажимаем ВНИЗ, затем ВЛЕВО ВНИЗ, видим задумчивого очкастого дяденьку, выглядываем в окно для налаживания коммуникативного канала с этим психом, он повернется и у него можно будет купить Сонный Порошок (sleeping pill).

Нажимайте exit после покупки и ВНИЗ и вы снова на коридорном перекрестке. Теперь вам нужна лестница, которая верхняя правая. Под ней есть каморка. Открываете ее оставшимся ключом, поднимаете с пола кусочек головоломки.

Теперь надо уйти на улицу – ВЛЕВО – ВНИЗ – ПО ПРАВОМУ КОРИДОРУ МИМО ЛЕСТНИЦЫ и вы уже у окна. Теперь на улицу ЗА ОКНО – ВНИЗ – ВНИЗ – НАПРАВО – НАПРАВО. Видим двух охранников в глубине, тыкаем в них, еще раз, они загораживают проход. Очень хорошо, тыкаете НАПРАВО, поднимаетесь по лестничке и заходите в дверь. Сидящему чучелу даете Сонный Порошок, чучело засыпает и роняет шляпу. Ее надо подобрать.

ВНИЗ – ВНИЗ – ВНИЗ. Теперь охранники позволят вам войти в ворота. Проходите мимо охраны и НАПРАВО – НАПРАВО – НАПРАВО.

Здесь валяется ваш рухнувший воздушный шар и видны две двери. Заходите в левую,  полукруглую. В комнате стоит шкаф, на шкафу коробка, в коробке еще часть головоломки, забираете этот кусочек и выходите дверь ВЛЕВО – и ВНИЗ. Теперь идем в правую дверь. Заходим внутрь, спускаемся по лестнице в подвал, отдаем тетушке младенца и забираем у нее еще одну Каменную Сферу.

Поднимаетесь по одной лестнице, потом выше по второй, и в комнате на столе видите книгу. Надо ткнуть на книгу, а потом на башню в книге, чтобы очутиться внутри литературы. Теперь нажимаем на дверь и входим в башню.

Четыре кусочка головоломки пристраиваем на стену, открываем тайник и забираем последнюю Каменную Сферу.

Уходим. НАЛЕВО – ВНИЗ – ВНИЗ – ВНИЗ ПО ЛЕСТНИЦЕ – НАЛЕВО.

Мы уже на улице. Теперь ВНИЗ – НАЛЕВО – НАЛЕВО.

Видите арки? Входим в низенькую. Вставляем все шесть каменных шаров, тянем рычаг и идем направо.

НАПРАВО – НАПРАВО и входим в каменный проход. Спасение!

Мы спасены аж до следующего дурдома.


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