Covert Front 3; polska solucja
July 13, 2009
autor: MaW
I. Dworzec
- Przewiń na lewo, zobaczysz siedzącego na ławce człowieka – weź od niego gazetę. Będzie w niej portfel i tajna informacja. Dwie rzeczy z niej będą nas interesować.
- Przewiń do pierwszych drzwi w prawo, wejdź w nie. Przejdź do poczekalni – na końcu drogi w lewo znajdziesz dwoje drzwi. Drugie od lewej prowadzą do sali biletowej.
- W pierwszym okienku przerwa – trzeba będzie tu wrócić za jakiś czas – podchodząc do drugiego okienka zostaniesz spytany o wybór biletu. Zajrzyj do tajnej informacji. Już wiesz, jaki kupić bilet. Odchodząc od okienka sprawdź, o której odjeżdża pociąg – czas odjazdu znajdziesz na tablicy po lewej. Zapisz go sobie.
- Wróć do korytarza i idź do końca w prawo – skręć do poczekalni (Lounge), tam przejdź do wejścia po prawej – to sala skrytek kolejowych. Przyjrzyj się jeszcze raz notatce. Na końcu znajduje się dziwne pozdrowienie – czyżby to liczba zapisana cyframi rzymskimi ? Znajdź skrytkę o tym numerze.
- Otwórz skrytkę używając do tego spisanego czasu odjazdu Twojego pociągu. Weź z niej wszystkie rzeczy, będą to notatnik, podręczny aparat oraz plik zdjęć. Pod nimi oczywiście najważniejsza dla Ciebie rzecz: kolejna tajna informacja.
- Pamiętasz, że w jednym z okienek była przerwa ? Wróć tam teraz, a staniesz się właścicielem wielofunkcyjnego narzędzia typu “McGuywer Max” czyli scyzoryka.
- Z sali biletowej przejdź do bufetu (wejście przed salą biletową). Tam nic nie zamawiaj, skręć za bar do toalety. W jednej z toalet da się wspiąć na muszlę, nad spłuczką znajdziesz okienko – za małe jak na Ciebie, ale po użyciu scyzoryka będzie w sam raz.
- Wyskoczysz przez okno. Bez trudu domyślisz się, że Twoim celem będzie hotel za rogiem (jedyne drzwi, w które można wejść).
II. Hotel
- Recepcjonista zaproponuje Ci dwa pokoje: 12 i 14, choć z tajnej informacji (którą zapewne już przejrzałeś wcześniej) wynika, że szukasz pokoju numer 13. Zainteresuj się kluczem z pokoju 14. Wejdź na piętro, skieruj się do tego pokoju (użyj klucza).
- W pokoju nie czas na spanie, ani na czytanie, ale pomimo tego zajrzyj do Biblii. Przekartkuj ją, może znajdziesz coś interesującego. Będzie to pięciocyfrowy numer. Pora poszukać telefonu.
- Głupia sprawa, aby użyć telefonu należy zdjąć słuchawkę z widełek, odłożyć na bok, a następnie wykręcić numer. Czyżby coś gdzieś się przesunęło ? Pora przeszukać wszystkie kąty – zacznijmy od szafy.
- W szafie zniknęła tylnia ściana ukazując przejście do poszukiwanej trzynastki. Zacznij od obklikania wszystkiego, co się da. Zostaw w spokoju coś, co wygląda jak dziwna maszyna licząca – za chwilę staniesz się właścicielem małego i dużego klucza, który to jak się okaże, jest wajchą uruchamiającą dalekopis (to ta dziwna maszyna).
- Odwróc się przodem do wejścia. Użyj małego kluczyka na dziurce panelu po lewej stronie otworu wejściowego. Duży nałóż na trójkąt. Przekręć oba.
- Dalekopis zaczął działać. Spuść wszystkie wajchy w dół. Zajrzyj do wcześniejszej tajnej informacji, tam jest Twój kod agenta. Gdy podniesiesz dźwignie pokazujące znaki, których nie ma w Twoim kodzie, wyskoczy Twój pseudonim.
- Wyjdź z panelu ustawiania dalekopisu i kliknij przycisk na płycie czołowej. Oto następna tajna informacja. Wiadomość kieruje Cię do biblioteki miejskiej.
III. Biblioteka
- Tutaj mały zonk: jednej rzeczy od początku gry nie użyłeś – gazety. Czy można gazetą wybić okno ? Można. Wypróbuj to na jednym z drzwi. Przez wybite okienko będziesz musiał przełożyć rękę, by odblokować zamek.
- Będąc w środku wejdź w drzwi na wprost. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Może zajrzyj też do tajnej informacji, by wiedzieć, jaki numer wprowadzić ? Otrzymasz nazwę książki.
- Pora udać się do katalogu tematycznego. Zanim wyjdziesz, przejrzyj jeszcze pomieszczenie – może znajdziesz klucz ?
- Wyjdź z pokoju i idź korytarzem w prawo, do środkowego wejścia. Otwórz kluczem kratę.
- Znajdź szafkę rozpoczynającą się na literę taką samą, jak nazwa książki z karty bibliotecznej. W tej szafce wyjmij przegródkę zgadzającą się z literami początkowymi tytułu. Poszperaj w niej – coś znalazłeś ? Pora by coś wypożyczyć.
- Wróć do korytarza, wejdź w pierwsze wejście na lewo. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Tym razem wystarczy tylko włożyć znalezioną kartę i nacisnąć przycisk. Potem nie zapomnij odebrać książki.
- Przekartkuj książkę na miejscu. Fotka, która wypadła jest popisana na czerwono – są tu gdzieś gazety ? Wróć do korytarza i skręć w lewe wejście. Już wiesz, której gazety szukać ? Opuść jej roczniki używając wajchy maszyny do wybierania.
- Wybierz szukany numer. Gdzie on spadł ? Nie ma go w inwentarzu, trzeba sprawdzić w pomieszczeniu. Jest. I są dwa zdjęcia. Jedno takie same jak masz u siebie, drugie to nikt inny jak Karl von Toten. Kliknij, by zobaczyć zbliżenie. Ten symbol mijałeś po drodze. Wróć tam, gdzie go widziałeś.
- Kliknij na symbol na podłodze, by dopadła Cię banda żołdaków. Nie dasz im rady, ale innej drogi dalej nie ma.
IV. Więzienie
- Pogadaj z przyjemniaczkiem – blablabla – nieważne, byle sobie poszli.
- W ścianie znajdziesz dziury w tynku wyglądające jakby ktoś zerkał zza desek. Pytanie brzmi: co w nie wsadzić ?
- Spojrzyj na łóżko. Jeden z prętów przerdzewiał i ledwo się trzyma. Kręć nim tak długo, aż się nie urwie.
- W międzyczasie ktoś podłożył kartkę na okno. Olej ją, dopóki nie wyrwiesz pozostałych trzech prętów – użyj zardzewiałego pręta jako dźwigni.
- Pamiętasz “oczka” ? Jest ich dokładnie tyle, co prętów. Do dzieła!
- Jak dojdziesz do szczytu zaczaj się w górnym rogu (kliknij tam). Przyjdzie strażnik i Twoja ucieczka będzie możliwa.
I tu duży ZONK: wcale nie musisz brać kartki z okna, by przejść do następnego rozdziału – czyli dowiedzieć się, co czynić dalej.
V. Lotnisko
- Podejdź do samolotu. W kabinie pilota przesuń dźwignię w bok, wysuń klocki spod kół.
- Wróć do budynku. Choć zamknięty na 4 spusty, to do górnego okna idzie dostać się po rynnie. Na co czekasz ?
- W budynku interesują Cię dwie wajchy na wprost. Opuść je, by oświetlić pas.
- Wróć do samolotu. Za skrzydłami jest śmigło. Zakręć nim.
- Wskakuj do kabiny pilota. Drążek do siebie. Lecimy do następnej części Cover Front-u!
Miłej gry bez podpowiedzi (i z podpowiedziami też) :-)