VormkfasA #58


 

 



Morfołaki, Nowy Testament


przykładowe plansze | sample pages

begins | begins again, soft reboot | finish | unboxing | book trailer

ink companion | jedna plansza, 16 lat | scenariusz vs strona | wywiad

Scenariusz: Nikodem Skrodzki
Rysunki: Mateusz Skutnik
Cena: 49 zł
ISBN: 978-83-65527-39-4
Format: 190×260
Oprawa: twarda
Liczba stron: 128
Druk/barwność: czerń i biel
Zalecane dla odbiorcy: Młodzież i dorośli
Komiks nr 226
Wydanie: I
Data wydania: 22 czerwca 2017

Uwaga! To nie są przedruki starych komiksów, tylko całkowicie nowy materiał narysowany w 2017 roku do niezrealizowanych dotąd scenariuszy Nikodema Skrodzkiego, które napisał na przełomie wieków. Po siedemnastu latach wracamy do krainy Morfołaków, by być świadkami jedenastu spisanych historii i ostatecznie zakończyć cykl rozstrzygnięciem filozoficznego problemu, który trawił umysły morfołackich mędrców od samego początku serii.

 

“Najlepsza Biblia jaką do tej pory czytałam. Wizualnie to nie jest komiks 2D. Nie wiem jak on to robi, ale ta historia otacza. Totalne zanurzenie. To jest po prostu świetnie wykreowany, tajemniczy świat, który działa na wyobraźnię jak viagra na Julio Iglesiasa. Po lekturze chce się malować, rysować. Od razu. To najlepszy komplement jaki może dać artysta artyście.”

Joanna Karpowicz

 

Recenzje:



Jedna plansza, trzy wersje, szesnaście lat.


Ta plansza to była ostatnia plansza do serii Morfołaki jaką kiedykolwiek narysowałem… Do teraz, znaczy się. To ostatnia plansza z pierwszego runu 1997 – 2001, narysowana właśnie w 2001 roku.

 

Wersja 1 (2001)

 

To pierwsza plansza krótkiej, czteroplanszowej historii (która obecnie otwiera nowy album), więc urwanie tego cyklu akurat na tej planszy wydaje się bezsensowne. Nie za bardzo pamiętam  dokładnie czemu akurat w tym momencie przestałem rysować ten cykl, powodów mogło być parę. Po pierwsze – wydaje mi się że wtedy już mocno siedziałem w innej serii, zatytułowanej Rewolucje, która wyrosła poniekąd na fundamencie Morfołaków. Morfołaki to był komiks zawalony kreskami, rysunkowym chaosem i przypadkowością, bez szkicu, bez przygotowania, bez przebaczenia. Rewolucje, będąc szkicowane ołówkiem w podobny sposób – dążyły w stronę wyczyszczenia kreski w kierunku ligne claire w tuszu (tak, wiem, teraz, z perspektywy czasu ligne claire w Rewolucjach wydaje się żartem).  Drugim powodem mogła być złożoność scenariuszy Nikodema Skrodzkiego, który uczył się pisania tych historii w miarę jak ja je rysowałem. Te ostatnie historie były już mocno złożone, rozbudowane i dłuższe niż większość wcześniejszych, które były krótkimi etiudami. Te ostatnie historie (z których jest złożony najnowszy album, Morfołaki: Nowy Testament) zotały niezrealizowane i ukazały się drukiem w zbiorczym wydaniu Morfołaków w 2007 roku. Trzecim powodem porzucenia cyklu mogła być bardzo trywialna sprawa, mianowicie – skończył mi się papier na którym rysowałem cały cykl do tej pory. Jak się za chwilę okaże – rodzaj papieru jest bardzo ważny w produkcji Morfołaków. Tę zmianę papieru widać na powyższej planszy z 2001 roku, ona ma inne proporcje niż oryginalne Morfołaki. Jest szersza niż pozostałe plansze. Tak czy siak – to był koniec Morfołaków. Aż do 2016.

 

Wersja 2 (2016)

 

Oh boy. Tak patrząc z perspektywy czasu trzeba było się wtedy bardziej przygotować do wielkiego powrotu do tego świata. I to nie tylko technologicznie. Powrót ten nastąpił podczas 24 Hour Comic 2016, w październiku. Jak wiecie jest to 24-godzinny maraton rysowania komiksów. Pomyślałem – będzie pięknie, mam gotowe scenariusze, komiks jest czarno-biały, nie muszę taszczyć farb ze sobą, tylko tusz i piórko, będzie dobrze, poznam nowych ludzi, zwiedzę piękne kraje, mówili. W zasadzie cały ten plan runął w momencie narysowania pierwszej planszy (tej powyżej właśnie). W dwojaki sposób. Po pierwsze technologicznie – kupiłem sobie zły papier. Zwykły brystol. No, taki nie do końca zwykły, był mocno gładki, na tyle, by mnie zwieść z sklepie, ale nie na tyle, by przyjąć kreskę z godnością jaką wymaga ten typ rysunku. Aby to lepiej wam zobrazować, przedstawiam dzięki uprzejmości mojej żony mikroskopowy widok kresek na brystolu zestawiony z widokiem podobnych kresek na papierze który ostatecznie wybrałem do tego komiksu. Mam wrażenie że te obrazki mówią więcej niż tysiąc słów na ten temat:

 

 

 

 

Na wypadek jednak gdyby te obrazki nie był warte tysiąca słów, śpieszę z wyjaśnieniem. Otóż na zwykłym brystolu położona z piórka kreska staje się mechata, prawdopodobnie zależy to od tego, że piórko kładzie dosyć grubą warstwę tuszu w kresce i ten tusz się rozlewa. Stare Morfołaki były rysowane innym narzędziem, Isografem Rotringa (taka naleciałość ze studiów jeszcze). Rysując ołówkiem lub mazakiem naturalnie takiego problemu nie ma. Tego nie widać na powyższym skanie całej planszy, ale zapewniam was, od razu to zauważyłem gołym okiem i wiedziałem już, że projekt upadł. Jednak będąc twardym zawodnikiem brnąłem dalej podczas tej dwudziestki czwórki, głupio było opuścić kolegów i koleżanki w boju. Wtedy powstało łącznie siedem plansz, które wszystkie posłużyły jedynie jako szkic do porządnych, albumowych plansz a potem poszły do kosza. Zostawiłem sobie tylko tą, na okoliczność tego właśnie artykułu o jednej planszy przez wieki. Ale to nie wszystko. Problemy techniczne to tylko jedna strona medalu. Druga – to problem, z braku lepszego określenia – psychologiczny. Widzicie, Morfołaki to cykl który był rysowany, jak już wcześniej napisałem – bez opamiętania, bez ładu i składu i stricte do szuflady, lub obiegu kserowanych zinów, których było wtedy może kilka w całej Polsce. Nowy album miał być rysowany prosto do wydania albumowego podczas festiwalu komiksowego w Warszawie, wydany w twardej okładce i na kredzie. Jak więc widzicie – problem polegał na tym: jak narysować komiks do szuflady, który łamie wszelkie zasady porządnego rysowania komiksów, a jednocześnie jest komiksem albumowym o statucie, nie bójmy się tego słowa – tak na wpół owianym pewną legendą. Jak połączyć podejście “pieprzyć wszystko, to i tak do szuflady” z narosłym przez lata jako takim profesjonalizmem w temacie rysowania albumów komiksowych. Tyle tematem wstępu. Pierwszym, i jak się okazało największym błędem (tuż po wyborze złego papieru) było to, że ja ten komiks zacząłem szkicować. Tak jakbym rysował Rewolucje. Morfołaki zawsze powstawały bez szkicu. Zawsze. Te naszkicowane totalnie odstawały jakościowo od starych plansz. Może nie tyle jakościowo, co charakterem. To wyglądało jak zupełnie inny komiks. A chodziło mi o to, by ten cykl rysować na tyle podobnie do starego runu na ile się tylko da, biorąc pod uwagę, że minęło 15 lat. Tak więc to pierwsze podejście do powrotu spaliło na panewce, a ta plansza to jedyna pamiątka z tej porażki. Idźmy dalej.

 

Wersja 3, ostateczna (2017)

 

No i tak to teraz wygląda. To jest plansza, którą zobaczycie zaczynając czytać ten album. Szesnaście lat po przerwaniu rysowania, na innym papierze, innym narzędziem, będąc innym człowiekiem próbuję wejść drugi raz do tej samej rzeki. Na fotografiach mikroskopowych powyżej można zauważyć, że ten nowy, odpowiedni papier to 160 g/m2 glossy color copy. Tak, to papier do ksero. Taki grubszy. Ale najważniejsze jest to, że połyskliwy. Jak tusz z piórka zachowuje się na takim połyskliwym, (kredowym? lakierowanym?) papierze – widać pod mikroskopem powyżej. To był ten papier. Ten jedyny, ten najlepszy. Żona mi go znalazła – to oczywiste, że został tym jedynym. Zanim zaczniecie sarkać, że jak to, jak można rysować albumy na takim śmieciowym papierze – chciałem was poinformować, że pierwszy run Morfołaków był rysowany na kartonowych podkładkach do koszulek typu t-shirt, których to podkładek kiedyś używano w sklepach (koszulki były ładnie złożone na takim kartonie). Ten karton był również lakierowany i lśniący i Isograf jeździł po nim jak łyżwa po lodzie. Podobnie jak teraz piórko na tym papierze ksero. Także, jak widzicie, rysowanie tego komiksu na najgorszym materiale jest jakby tradycją. Druga sprawa – teraz łatwo mi o tym mówić z perspektywy czasu i skończonego albumu, ale wtedy, w lutym 2017, kiedy na nowo zaczynałem rysować ten album (tak, ten fakap z pierwszym podejściem do narysowania nowych Morfołaków z października zastrzelił mnie na cztery miesiące), wielkim olśnieniem dla mnie było to, że tego komiksu nie mogę szkicować. Że muszę go bezczelnie puścić, bez przebaczenia, bez poprawiania, bez litości tak, jak te stare Morfołaki. Tak naprawdę pierwsza strona, która została narysowana to nie jest ta pierwsza w albumie (powyżej), tylko pierwsza z drugiej historii pt. Wąwóz. Poza tym to nie była plansza, tylko próba zrobienia tej planszy. Możecie zauważyć że jest większa niż wszystkie inne w albumie – bo nie miała ramek, była po prostu narysowana na odwal na kartce i tyle. Tak po staremu, bez ładu i składu. Ale jak ją narysowałem to wiedziałem, że jestem na dobrym tropie i że to tak właśnie ma wyglądać. Potem poszło już w miarę gładko, co możecie obejrzeć w pierwszej serii mojego cyklu video Ink Companion, o tutaj.

 

Taka jest historia tej planszy, papieru, tuszu, narzędzi i mentalnych potyczek z samym sobą jakie musiałem przejść by dać wam do ręki ten nowy tom morfołackiej sagi. Mam nadzieję, że stare i nowe jakoś ze sobą współgra.



scenariusz vs strona


Najczęściej scenarzysta polski pisze komiksy w formie opowiadania. Co, kto, gdzie i dialogi. Reszta zostaje w gestii rysownika. Czasami jednak ma on konkretną wizję planszy i nie ma bata, trzeba trzymać się scenariusza. Co ciekawe, Nikodem Skrodzki, scenarzysta morfołaków prawie wszystko pisał w formie opowiadania, czasami tylko dawał sugestię ułożenia kadrów na stronie. Jednak, nie wiedzieć czemu, te dwie strony rozrysował szczegółowo, dzięki czemu mogę wam pokazać porównanie scenariusza ze skończoną stroną. Enjoy!



Morfolaki 4, sample pages




Morfołaki 4; end timestamp


20 luty 2017 – 10 maj 2017

126 plansz / 80 dni.



Easter Egg 2017




Morfołaki 4; begins again; soft reboot




Subnet Release


Click here to download.

And here we are. The most controversial and unexpected release of this year. Submachine Universe HD for free. This project started as an online exploration experience back in 2010, and now, almost seven  years later transformed into a proper HD sort-of game. And it’s also twice as big as the initial release. And it’s still an open project with more expansions on the horizon. It is the last and only project in Adobe Flash that is still active in my workshop. You can enjoy it for free before it’s inevitable recreation in more current technology. So take a long stroll along empty corridors of the Submachine and try to find all locations, all secrets, read all theories and discover all red herrings. Though it doesn’t look like much, there’s a lot to do here. But most importantly: enjoy!



Subnet Solution


This article is a follow up to >this one<, in which I expressed moral and technical problems that emerged while creating a HD version of Submachine Universe. Go read that one if you haven’t, it’ll make this one more cohesive.

First of all – thank you guys for all your comments, opinions and suggestions on what I should do in this situation. You really helped me to see the way. That’s why I’m doing this the way I am. I don’t want to keep you in suspense, so here’s what will happen and I’ll delve into the details afterwards.

I’ll be releasing Submachine Universe HD for free, as a downloadable game for PC and Mac OS X. It’ll be available to download just as my newer games, created in Game Maker on my website.

– From that point on, the Subnet will be updated regularly with new content on that free HD, downloadable version. These expansions will also remain free of any charge.

– Current small-windowed, online browser version therefore becomes obsolete and will be removed. You lose ability to play it in the browser, but you gain so much more, believe me.

– If you still want to pay for it, then please hold on to your money and spend it once my Big Game hits Steam. That will be exponentially more valuable than buying the Subnet right now.

Ok, Mateusz, that’s all great, but… WHY?!

I hear you ask, and just hold on for a minute, I’ll explain everything. Well, maybe not everything, like the meaning of life (32), but I’ll try to shed some light on why am I going with a solution that wasn’t even on the table in that previous article.

– Firstly and most importantly the Subnet was created for fans and in part by fans. As much as I hate the word “fan” as it doesn’t apply most of the times, here it actually kind of does. I’m talking about people who like Submachine so much, that they spend time writing theories about it, draw their own machines, locations etc. Some of them even created 3D renderings and real life models of parts of Submachine. As I said before, I can’t imagine this project stripped of that user-generated content. It would  be like ripping the heart out of it, and without it the Subnet is nothing more than bunch of empty rooms. All those people were making their contributions to the free version, and the only way to honor that is for the Subnet to remain free. As long as it is community-enhanced project, it has to stay free. So that settles the money issue right there.

– Secondly this move gets rid of the version multiplication problem. This one is more technical, but equally important to me. This solution allows me to keep the Subnet in just one version. No need for separate free, HD, enhanced, patreon-only or legacy builds. All reverted to the one and only free HD.

– Thirdly (thirdly?… Is there such a word?…) – let’s go back to your comments and suggestions. Most of you opted for the Steam solution, meaning recreating entire project in Game Maker and publishing it on Steam in due time. And I will, but that due time is probably several years from now, as I want to release my Big Game on Steam first, and then maybe go back to porting old stuff to it. And Steam version of Subnet will be drastically different from what we have now. That Steam version will have a price on it, so it probably will become a normal game, a large one, but stripped of user-generated content, rearranged and basically – completely new. But that’s ok, this current version of Subnet will remain free even then.

– Moreover, Steam version would mean abandoning current, Flash HD version. Which would be kind of sad, as I worked hard so it looks good. I just can’t toss it aside without sharing it with you. So once again, while selling it to you would be shady,  I can share it for free without any problems. I know some of you have been waiting for that HD version for a long time, and now postponing it another couple years when it is actually ready to be released seems kind of heartbreaking.

So…When’s the release date?

So here it is. A clean solution to all problems. Seems too good to be true, right? But you guys deserve this to be free as, in part, you’re responsible for it as well. I’ll be releasing the HD Subnet right after I finish two more locations for you to discover, which are kind of half-done.

You can wait a bit longer, right?

Cool.

See you later then.


« Previous PageNext Page »