Submachine 10, Jatsko review


I was going to write a review for Submachine 10.
But that’s impossible. With the newest release, it’s all or nothing. So I’ll focus on Submachine 10, but I guarantee you’ll hear about every other (main) game too in the following text.
It’s been ten years. I came across Submachine and really started following it right after Submachine 8 was released. So I haven’t been here from the beginning, but I’ve had more than enough time to become acquainted. Lost, even.
What makes Submachine special? What makes it different from other room escape games on the Internet? Why does it stand out?
The answer is simple; it’s all about the environment.
Take your basic room escape game. If you’re a game developer, you can make the puzzles as easy or as difficult as you want. You can control the number of items you put in the game.

A room escape game. But that’s it.
Submachine surpasses this. It offers more perspectives to please more than just the casual gamer. (And let’s be honest, you’re not a casual gamer if you tackle Submachine 10).
What does it offer? Submachine offers not just a game, but an environment. Turn the lights off and close the curtains in your room, put on your headphones, and you’ve instantly left Earth and ended up…below ground, it seems. The point is, you’re not sitting in your basement hunched over a computer screen. You’re IN Submachine. Submachine IS your world.
How does one accomplish this? How does one make a seemingly simple game concept (escape the room: Go!) turn into an elaborate journey?
Let’s see. First, let’s talk about what you see. In order to provide the opportunity for people to leave their reality and delve into their own thoughts, you have to produce art to which they can respond. Submachine IS art. Each screen, whether you look at detailed bricks and stone or gaze over a precipice into the Void, provides an individual painting. Add these together in a single game and you really understand what each location is about. Each location tells its own story. You can see the crumbling bricks in the Root and feel the first architects that designed it. It’s better than glazing over a rectangular wall clicking for pixels.
My point: Mateusz Skutnik provides the best eye-candy ever seen in a point n’ click. It looks good. It’s not a bunch of polygons thrown together in a beginner computer program. Skutnik successfully has built his own artstyle. It looks like reality, but you can still tell that it’s all Skutnik’s work. The amount of time spent into simply drawing each location, what with lighting, shading, and getting the colors and contrasts just right, pulls your eyes in immediately. If nothing else, his games are pretty. They’re almost real. You want to be there. It’s games like these where you want to BE IN THE GAME ITSELF that have attracted avid indie-gobblers for years (myself included). How would you want to stand under one of the beautiful arches in the Cardinal mosque? Wouldn’t you want to climb the twisting staircases of the Temple? What about crossing a bridge made of light?
So he has visuals down. But what about actual gameplay? We’ll come back to that. First we must attack the driving storyline that ties everything together.
Room escapes don’t really have much of a story. Sure, they have similarities if it’s a multiple-part series, but there’s not much of a story, usually. It’s nostly the genre name: escape the room. But Skutnik goes farther than that. It’s not satisfying to place the last item and say “yay I’m done.” *Proceeds to find more room escape games on the Internet*
No.
Skutnik provides us with a story that has been keeping people guessing for years. Is the Submachine underground? Is it in space? Is it nowhere? What time is it? Room escape games don’t give you this thought process. Usually it’s the same. You’re in a room. Get out. You’re done! Sure it’s a mental exercise, but it’s not a workout. Skutnik makes us question things we shouldn’t be questioning. Yes, we’re in a room. But where is this room? WHEN is this room? Didn’t I see another version of this room before? Why isn’t gravity working here? What the hell is this karma stuff I keep seeing? How did I get here?
Basic questions, shot to bits. Casual room escape games close the doors on us. “You’re in a room with one door”. Submachine takes out the doors by the hinges, and then proceeds to smash the walls down too, then removes the ceiling and the floor. It leaves you exposed. “Make this portal work. Then take it to six or seven different places, and THEN you might find a way out.” Another example: A casual room escape game makes it easy to guess why you’re here. Why are you locked in the room? Maybe you partied too hard and your friends locked you in, somehow. Maybe you’re writing it off as a “social experiment”, and that’s why you woke up in an unfamiliar room. Anyway, you’re not interested in that as you are just wanting to get out. Submachine thinks differently. In the beginning it might look like you just dropped in for a nice arcade game; suddenly you’re finding out you were sent by a “higher-up” to do his dirty work. Oh, and evidently you worked with mysterious blue polygons before. Is the higher-up good? Bad? Dead? Who knows? Who is right? Who is wrong? Who is human, even?
Casual room escapes give you casual items. Here, have a screwdriver! (aka, look for screws). Your basic layman can solve this. Submachine is a bit more involved. Have a navigator! (wtf?) Figure it out! See you in Layer Eight! Here, have a location that stretches endlessly in all directions! Or one that loops back on itself! We’ll give you a compass, don’t worry ;) (depending on which cycle you’re in) It takes more than usual to wrap your head around what you are given. It’s not immediately apparent what a portal stabiliser or a power generator is used for. It’s not immediately obvious why you have a plasma ball, much less two or three. Submachine refuses to have games that you play when you’re just trying to distract yourself from your homework due tomorrow. Skutnik demands that his games offer more. There’s a story behind the staircases. There’s a myth between the rungs of the ladders. Figure it out. You, the Player, might be involved, here for a bigger reason.
All this for one goal: to stand out to people to crave a higher level of intelligence. These games require wit and real cognitive thinking, not just an eye for pixels on a screen. Submachine is smart, and therefore demands smart-ness from its players. Skutnik has successfully developed a series that makes players play it for the puzzles. NOT to get to the end, however satisfying that might feel. It’s the puzzles themselves, not the path to freedom. They don’t want to escape. After my first playthrough of Sub9 my most thought-upon question was: How is he going to top this? What is better than having me running around the same set of rooms in multiple realities? What is better than teleporting to different locations? What is better than trying to rebuild statues or restore relics of ancient civilizations? There’s always something new. Some new twist to the mechanic. Sure, it’s always items, but the items are always different. It’s not just looking behind a couch for a screwdriver.
So Skutnik has astounding visuals in Submachine, a story that craves answers to questions, and puzzles that want not so much to be solved as understood and marveled at. And he caters to a crowd by advertising more than moving your mouse around. He invites us to think, and we end up doing so. Sounds pretty mindless-less for a game, don’t you think? Everything is planned to offer a better gaming experience, for those who want it.
Also, might I mention the killer soundtrack composed by Thumpmonks in every game that EACH AND EVERY TIME fits its surroundings. I could go on and on about every track saved in my iTunes library that’s labeled “Artist: Thumpmonks” (around 100 tracks by this point), but I won’t. I can only say this: they’re needed just as much as anything else in these games if the player is to be properly immersed in their glory. A glory of broken realities, misunderstood scientists, and advanced technology. I’m listening to the Sub4 Lab ambient as I write this (which is probably adding to my overexcitement to be writing this and therefore is contributing to its possible incoherence of thoughts)
So all this writing and I haven’t really said anything about Submachine 10 explicitly (at least, I feel like it’s a lot of writing. I haven’t typed this much in a long time). The reason is that Submachine 10 is special: it embodies ALL the characteristics of Submachine displayed over the last ten years. Besides the obvious allusion to the inclusion of one location – at least – from each main game prior, The Exit is simply a culmination of all the concepts that have made Submachine special. Portals? Sure! Karma portals? Of course! Valves? Yes! Cryptic notes? Double yes! All the things that people have come to love about this series over the past decade are thrown in a large melting pot 473 screens large (from a source who has been scanning the Subnet for all eternity). Submachine 10 first and foremost is the perfect nostalgia trip, and its length and surprises around every corner make the trip more than a temporary high.
Some thoughts I had while playing:
“I can’t believe there are lab portals in this game!”
“There are karma portals too? No way!”
“Oh no, we did NOT just finally put something in that box in the wall of the Root.”
and possibly my favorite internal thought:
“WE”RE IN THE BASEMENT AGAIN, HOLY SH*T”

“MAKE THAT TWO BASEMENTS”.
I know for me, anytime I hear a mention of Submachine, I flip out. It’s that kind of game. It doesn’t require the constant attention of mainstream media. That’s not in the formula for success. It’s not a game YouTubers play. It’s not a game discussed in multiple forums (just one!). It is discussed quite frequently, but the community is contained and comfortable, huddling around the red and blue candles in the Pyramid while major fandoms flow uncontained and rampant like red resin. The community is relatively small but it has proven to be one of the most concentrated and dedicated ones I have seen. I have had the pleasure of meeting about forty different people, maybe more, in the fan forum whose community actions have been the result of ten years of hard work from an indie developer. Art is produced. Stories are made. Jokes are made (both inside jokes and lame ones too). And of course, there’s always questions. Why does this thing exist? What purpose does this object serve? Each game gives a different personal experience for each player that we are able to share in a solid fanbase. Some people focus on the art. Some people want to figure out the grand purpose. Some people drop a note saying that they Submachine in their own reality. See an interesting-shaped arch or a complex control panel lately? That was Submachine’s work.
Submachine 10 brings all this together. It is made to serve its loyal players. Do you like solving puzzles? Sub10 is the ultimate test. Do you like marveling at new and interesting architecture? Gaze upon these ornate statues and twisting staircases. Did you like Submachine 3, or coordinates 245, 555, 690, or any other loops found in the Subverse? Let’s give you a few of those. You like fork? I give you fork. Also, have spoon. Do you want answers to the most confusing questions about Shiva, the Layers, and what happened to Mur and Liz? Yes you can, but you’re gonna have to work for it. If you are an avid fan, you simply cannot be let down by this game. It has everything you’ve wanted.
It’s a celebration, more than anything. A celebration both of the decade of development and of the path of the Player. It all ends here, and at the same time, it doesn’t. Besides that fact that more games are coming out, fans can re-experience the enjoyment and satisfaction that they have been experiencing since 2005. And Mateusz did it right. It’s apparent that he gave everything, left arm and all, to make this game the grand finale it deserves to be.
There’s not much more for me to say. I thought that I had more to talk about after playing the game that was, almost impossibly, three times as large as it’s prequel. Yet I’m still sitting here, trying to decode what exactly I played yesterday afternoon. I still have the headache. (A good one, don’t worry).
I feel like in a week I’ll have more to say regarding the nitty-gritty of the gameplay and all that. But it doesn’t really matter. Some people can call the game “too hard”, “too long”, or “too confusing” if they want. They can say that the puzzles were easy or difficult. They can obsess over all the possible uses for a “long stick”. In the end, it all gets wrapped up in a big package and sent with a bow on top. Inside the package is the way forward, but it’s only achieved by going backwards nine different times. It screws with you. But of course it’s what you wanted. It’s why you eagerly waited for the progress bar to inch forward. It’s why you had the internal struggle over whether or not you wanted to see teasers released. It’s why rabbits went extinct (!).
It’s a big present. Are you ready to open it up? Because it might open you up instead.

Author: Jatsko



Submachine 10: the Exit


sub10_screen

play | get complete collection

reviews: Jatsko | Martin Bak | Dragon Flames | -ak-



Koma Festival, Brno


koma_brno_2015_1

koma_brno_2015_2

koma_brno_2015_3

30 Sept – 4 Oct, Koma Mezinárodní Komiksový Festival , Brno.



Krutovig.com interview


Igor Krutov: Hi, Mateusz. Please introduce yourself and tell a little about what you do.

Mateusz Skutnik: My name is Mateusz Skutnik, I’m the creator of Submachine, Daymare Town, Covert Front and so on. I also create comic books, most known series are Revolutions and Blaki.

Igor Krutov: What did you do before the moment you’ve become a full-time indie? Did you work as a programmer or an artist somewhere?

Mateusz Skutnik: I was a flash animator at a learning software company. I guess I was an artist.

Igor Krutov: Did you first game have a commercial success? It is the game called “the Morphs”, isn’t it?

Mateusz Skutnik: No. The Morphs is one of my comic book series. As for the first game – of course it was not a commercial success, because it was not meant to be. Anyone who goes into this business and expects his or hers first game to be a commercial success is in it for the wrong reasons.

(more…)



VormkfasA #55


v_55_1

v_55_2

v_55_3



Zeszyty Komiksowe #20


zeszyty_komiksowe_20_1
zeszyty_komiksowe_20_2

Take a closer look at the first page.



24 hour comics day 2015


Did I ever tell you the definition of insanity?

Well, yes, yes I did. Twice already. Here and here.

My take on this challenge is a bit different than what Scott McCloud proposes. Yes, I did create a 24-page comics in 24-hour span, that was on my first attempt in 2011, and right then this particular challenge lost it’s meaning because of the fact that I achieved it. Since then my take on this whole idea is this: create for 24 hours. The main condition is time, not number of pages. I’d rather create few pages but of high, printable quality, than a 24-page half-assed, rushed through comics that will be good for nothing actually. And that’s what I’ve been doing since 2011. This year I wanted to create a 4-page Rewolucje short, as I was asked by Andrzej Baron for something for his Znakomiks magazine. Last year I learned that creating one Rewolucje page takes about 6 hours, so the timing was perfect. The first page however (shown below) took me 7.5 hours. Luckily, that was the main establishing shot, most detailed opening of the short. Latter pages were simpler to create and I finished all of this around 5:30 A.M. Since I had few hours left I also created a cover for a 24-hour comic book anthology, as asked by the publisher and organizer of the event. You can also check it out below. Besides that I’m posting photos I’ve been taking more or less hourly through entire 24 hours (well, 20, since I split after 8 A.M. when I had literally nothing more to do). So here it is. The insanity.

24h_2015_plansza

24h_2015_cover

24h_2015_f01

24h_2015_f02

24h_2015_f03

24h_2015_f04

24h_2015_f05

24h_2015_f06

24h_2015_f07

24h_2015_f08

24h_2015_f09

24h_2015_f10

24h_2015_f11

24h_2015_f12

24h_2015_f13

24h_2015_f14

24h_2015_f15

24h_2015_f16

24h_2015_f17

24h_2015_f18

24h_2015_f19

24h_2015_f20

24h_2015_f21

24h_2015_f22

24h_2015_f23

24h_2015_f24

24h_2015_f25

24h_2015_f26



Rewolucje 9, recenzja w Zeszytach Komiksowych


Taki już ze mnie przyziemny chłopak, czyli uwagi o ewolucji Rewolucji.

Rewolucje Mateusza Skutnika to dziś stały element komiksowej rzeczywistości w Polsce. Mniej więcej raz do roku ukazuje się kolejny tom tej serii. Sprawia ona przez to wrażenie zjawiska niezmiennego, jednak gdy przyjrzeć się jej bliżej, widać, jak ciekawą artystyczną drogę przeszedł wraz ze swoim komiksem gdański autor. Różnica stylu graficznego pierwszego, wydanego w 2004 roku, i ostatniego tomu Rewolucji bije po oczach. Skutnik z Paraboli – to dość oczywiste – sprawia wrażenie artysty nieopierzonego, jakby dopiero wyrosłego z zinowego rysowania i powoli odchodzącego od charakterystycznych dla niego wówczas swawolnych bazgrołów piórkiem, które płynnie łączyły się na planszach w kadry. Jednak mimo że pierwszy tom Rewolucji był rysowany cienką i nieco rozedrganą kreską, widać było u autora dyscyplinę w kadrowaniu i dbałość o wygląd planszy. Ten dawny Skutnik to rysownik zostawiający w obrazkach dużo pustego miejsca, mniej dbający o szczegóły w tle, potrafiący też jednak zagrać kolorystyką tak, że pustka kadrom nie wychodzi na złe, ale dodaje opowieści onirycznej atmosfery. Choć też trzeba przyznać, że Skutnik w Paraboli miejscami potrafił być do bólu szczegółowy – rysując wnętrze biblioteczki domowej jednego z bohaterów lub dopieszczając każdą dachówkę na kadrach przedstawiających budynek mieszkalny. Autor płynnie poruszał się między tymi dwoma biegunami, zachowując przy okazji względną spójność świata przedstawionego.
Pomysł na serię Skutnik oparł na krótkich historyjkach, które po czterech tomach połączyły się w całość, ale nie było to pierwotnym zamysłem twórcy. Miały to być po prostu trochę oniryczne opowieści osadzone w steampunkowym świecie, które łączyły się ze sobą w taki sposób, że ostatnia scena jednej stawała się początkiem następnej albo przenikały się ze sobą, odsłaniając inne strony rzeczywistości. W Rewolucjach od początku chodziło o wynalazki – rakietę, która przebiła nieboskłon i spowodowała deszcz żab (co zresztą zostało rozwinięte w jednym z nowszych tomów serii, Rewolucjach w kosmosie), trumnę wchłaniającą nieboszczyka, maszynę przenoszącą przedmioty na odległość – a także o zaskakujące zbiegi okoliczności (tajemniczy nurek mógł okazać się w jakiś sposób powiązany z pochmurnym kapłanem potrąconym na ulicy przez roznosiciela gazet). Skutnik tworzył, niczym surrealiści, nieoczywiste, a zarazem uderzające połączenia między wątkami. Lekko podśmiewał się przy tym z samej natury naukowych rozpoznań – z wizji nieba, które może zostać przebite przez prymitywny statek kosmiczny (tak samo jak pobłażliwie traktujemy dziś teorię geocentryczną albo dawne przypuszczenia, że na krańcu świata żyją człekokształtne potwory lub też sam fakt, że płaska Ziemia ma gdzieś koniec).
Pod pewnymi względami tamten Skutnik z pierwszej dekady XXI wieku był bardziej intrygujący niż ten dzisiejszy. Obrazki miały więcej świeżości, były lżejsze. Użycie karbowanego papieru w późniejszych, oprawionych w twarde okładki tomach dodało ilustracjom powagi i dojrzałości. To samo można powiedzieć o grubszej kresce, wraz z którą mniej urozmaicone stało się także kadrowanie. Dziś na planszach Skutnika jest więcej postaci stojących przodem, niemal na baczność, nastąpiło tu jakieś – by tak rzec – usztywnienie stanowiska, jednocześnie twarze bohaterów zyskały więcej ludzkich cech, bogatszą mimikę (choć Skutnik wciąż nie jest zbyt wylewny pod tym względem) i wyraźniej zarysowane oczy. Dialogi zyskały przy tym więcej życia, a riposty stały się bardziej cięte, co przełożyło się na ogólne pogłębienie charakterów postaci. Kadry są gęstsze, autor rzadziej wpuszcza do nich wszechobecne wcześniej świeże powietrze – najczęściej gdy chce zatrzymać akcję w całostronicowym ujęciu. Ogólnie mniej w Rewolucjach odrealnienia – przynajmniej na poziomie graficznym – a więcej twardego stąpania po ziemi.
To ostatnie dotyczy też fabuł. Skutnik postanowił domykać swoje opowieści, zamiast zostawiać, jak na początku, posklejaną z fragmentów całość pełną niedopowiedzeń. Może to efekt współpracy z Jerzym Szyłakiem przy dwóch albumach (Rewolucje na morzu i Rewolucje we mgle), w których zwarte opowieści o wyrazistej strukturze pojawiły się po raz pierwszy w ramach tej serii. Chyba na dobre uziemiło to Rewolucje, bo nawet kolejny album, stworzone już bez Szyłaka Rewolucje w kosmosie, mimo że składał się z osobnych mniej lub bardziej surrealistycznych historyjek, to nie miał dawnej ulotności, widać za to było w nim dążenie do fabularnej konkluzji, ostatecznie trochę rozmytej. Rewolucje po śniegiem są natomiast rozbudowaną anegdotą. Rzecz dzieje się zimą w małym miasteczku, gdzie najbardziej oczekiwanymi wynalazkami są narzędzia do odśnieżania (przynajmniej zimą). Jedno z nich się psuje, a zagadkę dotyczącą istoty problemu musi wyjaśnić miejscowy inspektor do spraw odśnieżania. Nie zdradzając zakończenia, powiem tylko, że błyskotliwy koncept Skutnika (i inspektora) zasadza się na dokładnych wyliczeniach fizycznych i wyjaśnieniach, co, jak i w jakich warunkach można przenosić w czasie i przestrzeni. Autor jak zawsze krąży wokół nauki, ale po raz pierwszy dostarcza twardych matematycznych dowodów. Trzyma to opowieść jeszcze bliżej ziemi i nie pozwala jej odfrunąć do cieplejszych krajów.

Przemysław Zawrotny

(Tekst ukazał się w Zeszytach Komiksowych nr 20, październik 2015).



Rewolucje pod Śniegiem; recenzja na Gildii Komiksu


Mateusz Skutnik wyspecjalizował się w tworzeniu oryginalnych historii silnie zakorzenionych w konwencji SF. Najsłynniejszym dziełem niezwykle efektownego artysty jest cykl Rewolucje, stanowiący połączenie: ery silnika parowego, epoki wielkich odkryć, steampunku, suspensu, kryminału, a nawet grozy. Seria aż skrzy się od umiejętnie poprowadzonych, intrygujących postaci i niekonwencjonalnych rozwiązań fabularnych. Rewolucje. Pod śniegiem to już dziewiąty album z perypetiami pociesznych stworków, w umiejętny sposób nawiązujący do teorii o podróżach w czasie oraz teleportacji.

W pierwszych pięciu albumach twórca Blakiego zaprezentował gros ściśle ze sobą powiązanych nowel. Wynalazki pojawiające się w tych opowieściach, niejednokrotnie okazywały się zdradliwe, a ich pomysłodawcy ponosili surową lekcję za swą brawurę i nieprzemyślane decyzje. Od szóstego tomu można zaobserwować wyraźną zmianę w konstruowaniu fascynującego cyklu. Mamy tu do czynienia z zamkniętymi fabułami oraz nieustanną zmianąkonwencji.

Rewolucje. Na morzu to rasowy dreszczowiec, subtelnie nawiązujący do Ptaków Hitchcocka oraz popularnych filmów katastroficznych. Plejada nietuzinkowych bohaterów, na czele ze sprytnym kryminalistą i pochłoniętym kamerzystą, gwarantuje rozrywkę na wysokim poziomie. W kolejnej części (We mgle), Skutnik czerpie pełnymi garściami z konwencji czarnego kryminału spod znaku Raymonda Chandlera oraz postaci Sherlocka Holmesa. Oniryczna atmosfera oraz symultaniczna historia rozgrywająca się na wąskich paskach kolejnych stron komiksu to najmocniejsze punkty siódmej części Rewolucji. W kosmosie stanowi powrót do korzeni – to finezyjna, wielowątkowa historia, prezentująca odwieczne marzenie człowieka o kosmicznych wojażach. W albumach tych wsparli go inni twórcy: doświadczony scenarzysta Jerzy Szyłak (tom szósty i siódmy) oraz redaktor prowadzący Kultury Gniewu, Szymon Holcman.

Protagonistą komiksu Pod śniegiem jest niepoznany z imienia mężczyzna – fachowiec od zadań specjalnych, posługujący sięw swej pracy ponadprzeciętnym intelektem oraz dedukcją. Właśnie zlecono mu następną trudną pracę, związaną z przybyciem niedoświadczonego nowicjusza, van Tromppa. Młody konstruktor uważa, że nie popełnił żadnego błędu, a całe zamieszanie związanie jest ze zręcznym sabotażem, którego padł ofiarą. Detektyw rozpoczyna prywatne śledztwo, mające na celu ustalenie winowajcy wypadku. W trakcie prowadzonych oględzin odnajduje zmurszałą sondę szpiegowską. W całą sprawę zaangażowani zostają dwaj uznani naukowcy – profesor Everett, światowej klasy spec od podróży do innych wymiarów oraz profesor Le Flombeur, zajmujący się teleportacją. Zwieńczenie dochodzenia będzie przewrotne i dość logiczne.

Recenzowany album to stosunkowo prosta, jednotorowa historia, rozgrywająca sięw krótkim odcinku czasowym, w mieście pogrążonym w śnieżnym otępieniu. Okazuje się, iż bohaterowie cyklu posiadają zdolność przesypiania całej zimy, a przetrwanie hibernacji zapewniają im kroplówki monitorowane przez pracowników szpitala. Główny bohater komiksu dba o bezpieczeństwo śpiących, zapewniając również ochronę przed złymi warunkami pogodowymi tym którzy nie zdecydowali się pogrążyćw hibernacji. Ponownie pierwszorzędnie wypadają nowi bohaterowie serii – głównie profesor Everett oraz przenikliwy śledczy.

Postacie przewijające się w poszczególnych zeszytach należą do człekokształtnych istot o kocich uszach i zmizerniałych sylwetkach. Bardzo dobrze wypadają ich stroje – zgodne z epoką wiktoriańską, a także cudaczne wynalazki. Recenzowany album skąpany jest w zimnych barwach – dominująca kolorystyka to: błękit, fiolet i purpura. Skutnik po mistrzowsku ukazuje całostronicowe, pełne detali kadry, takie jak panorama zaśnieżonego miasta, czy scena nieprawdopodobnej zimowej podróży na wielbłądach. Wisienką na torcie jest bezbłędna kreacja van Tromppa oraz dwóch szacownych naukowców.

Komiks Rewolucje. Pod śniegiem prezentuje się bez zarzutów. Nie jest to może najlepsza część serii, ale solidna opowieść, ważny element w majestatycznej układance, tworzącej bogate uniwersum wynalazców.

Mirosław Skrzydło



page split


split_page_1

split_page_2

This comic was published in Zeszyty Komiksowe #20.


« Previous PageNext Page »