Blacky: Four of Us, review in Broken Frontier


Blacky: Four of Us – Centrala Present Polish Creator Mateusz Skutnik’s Meandering Meditations on the Minutiae of Existence.

Polish creator’s Mateusz Skutnik’s Blacky: Four of Us may feature a central character with an eerily supernatural-looking visual aesthetic – part Uncle Fester from The Addams Family and part Count Orlok from Nosferatu perhaps – but, make no mistake, despite the slightly gothic trappings of its protagonist, and its sidesteps into surrealism, this is very much a piece of slife-of-life comics storytelling that will have its readership grinning knowingly in their empathic responses to the titular Blacky’s ruminations on the minutiae of reality.

Published by Centrala, Blacky: Four of Us is a loosely connected series of existential observations on the world around us as seen by the philosophical Blacky; a character one suspects may be an on-page avatar for Skutnik himself, removed one step from obvious intrusive authorial presence. Sometimes something of a grouch, on other occasions just wearily resigned, this odd little fellow still retains the audience’s sympathy as he struggles to deal with his day-to-day routine working from home and dealing with everyday family life.

What Skutnik presents here is not so much a narrative but a procession of meandering considerations on the peculiarities and all-consuming trivialities of the human condition, imbued throughout with a dry and deadpan wit. The enabling properties of repetitive housework in stimulating abstract thought, the pointless rituals surrounding death, the desperately craved for but unconsumed cup of coffee lying forgotten on your workspace, the social niceties to be observed when having your hair cut… these are the kinds of resonant topics that Blacky reflects on in the course of the book’s 60-odd pages.

It’s all rather self-referential and borderline meta, never really going anywhere in the direction of an overarching storyline or providing any real natural conclusions to the questions raised. Yet these wandering soliloquies on both the tiniest and the most profound moments of modern living are bleakly endearing in their delivery. Skutnik’s dark, dense panels evoke a sense of a twilight nether realm and yet are also firmly grounded in a recognisable reality of their own while the Blacky persona also embraces this odd thematic duality, his face forever draped in shadow yet his expressions somehow all the more communicative for it.

Framing the mundane and the ordinary in the fantastic and the slightly macabre, Blacky: The Four of Us provides us with one of comics’ oddest everyperson characters in possibly one of the strangest autobio-style comics you are likely to read. A standout offering from Centrala that will have you avidly investigating the rest of the European material in their back catalogue.

Andy Oliver



Blaki Czwórka, recenzja na Dzikiej Bandzie


Blaki jest wiecznie ubranym na czarno, łysym człowieczkiem, oddającym się refleksjom i przemyśleniom na każdy z możliwych tematów w jakikolwiek momencie. Setki czytelników zakochało się w tym zatroskanym jegomościu nie tylko dlatego, że obyczajowo-filozoficzne opowiastki o nim to sprawna obserwacja rzeczywistości, ale również dlatego, że każdy odnajdzie w nim cząstkę siebie. Znerwicowany mały facecik walczący z własnymi fobiami, nałogami, zbyt bujną wyobraźnią, absurdalnością otaczającej go rzeczywistości, próbujący odnaleźć się w romantycznym związku, szukający odpowiedzi na wciąż namnażające się pytania, jest lustrem, w którym bez trudu każdy z nas znajdzie swe odbicie. Po stworzeniu trzech albumów (dwa pierwsze do spółki z Karolem Konwerskim) Mateusz Skutnik jednoznacznie dał do zrozumienia, że co miał do powiedzenia, to powiedział. Po pięciu latach przerwy, okazuje się, że formuła Blakiego jednak się nie wyczerpała.

„Czwórka” to komiks bez wyraźnego początku i zakończenia. Można odnieść wrażenie, że autor przypadkowo ciska czytelnika w sam środek opowieści, która zaczęła się jeszcze przed otworzeniem albumu i trwać będzie długo po jego zamknięciu. To świetny zabieg narracyjny będący jednocześnie odpowiednikiem dnia codziennego, w którym spotykamy przypadkowych ludzi, bierzemy udział we fragmencie ich życia, opuszczamy ich, a ich historia trwa nadal. Tak jest też z „Blakim”.

Przez pięć lat w jego życiu zaszło wiele zmian, a najważniejsze to ożenek i narodziny dwójki dzieci. Skutnik z perspektywy faceta przedstawia stan psycho-fizyczny człowieka, którego dotychczasowe życie zostaje wywinięte na drugą stronę. Nie komentuje, nie krytykuje, a jedynie zapisuje fragmenty sytuacji i zdarzeń, i łączy je w przejmującą całość. Przez pryzmat codziennych, prozaicznych obowiązków i drobnych przyjemności ukazuje trudy bycia przykładnym mężem i ojcem, ale jednocześnie odkrywa prawdziwy sens, cel i ostateczną radość życia. Wiecznie strapionego, zgryźliwego człowieczka wynosi tym samym na zupełnie nowy poziom świadomości.

Proste, specyficzne rysunki w akwarelowych odcieniach szarości tworzone na falistym papierze świetnie podkreślają fabularny wydźwięk całości. Szaro-bura kolorystyka prozy życia staje w opozycji do przedstawionych wydarzeń, dopiero po chwili uświadamiając, że pomimo licznych trudów i przeciwności zawsze znajdzie się promyk szczęścia. Choć nieświadomie, Blaki tak naprawdę przeżywa największą przygodę swojego życia. Podobnie jak każdy z nas.

Autor: Paweł Deptuch



Blacky: Four of Us, review in the Comics Journal


This was my favorite of the Centrala albums. It reminds me a bit of Lewis Trondheim-style autobio (in the vein of Petits Riens), only Skutnik draws himself and his family as gremlin-like elves. The long ears, shadowy features, and intense eyes are simply fun to look at on the page. Skutnik’s curmudgeonly wit mixed with a surprisingly affecting account of his interactions with his young daughters make each page a roller coaster of emotional states, from contentment to exasperation (his struggle with a vacuum cleaner) to philosophical resignation (at his father’s grave). Sometimes it’s simply witty (like his sarcastic musings about his mother and how little she knows him). He drops line after line and image after image on the reader as the book meanders through events like a regular working day, a haircut and a day at the beach. The best page of all is a splash with a demented figure that reads, “And the Old Grandfather Time sits on his branch and goes, ‘He he he he he.’ Just like any other psychopath.” In the end, there’s a kind of triumph, a powerful realization that this is precisely the life he wants to lead. This is clearly a work by an artist firmly in the mature part of his career, one with a lot to say and one who knows just how to say it in his own style.

Rob Clough



Daymare Bundle release timestamp


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Easter Egg 2015


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Rewolucje 9 sample pages


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De Chirico and Submachine – the object of mystery


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Text by — Federico Scarfo’

Translation by — Julia Perry and Federica Vecchio

You know how in a dream your brain has the power to mix pieces of places, houses, streets, statues, visited in the past and create a new and unique image as well as the ability to evoke familiar sentiments which for some reason, you have never actually experienced before? This is a major theme that unites two incredibly different things: the metaphysical painting of DeChirico and, in my opinion, an unfortunate series of “aim and click” flash games. I define it unfortunate because, being more than sure that an introduction to the Greek artist is not needed at all, the same cannot be said for Submachine: belonging to the unlucky class of flash games, that is to say games which you can play for free on the original site and which usually last for a limited period of time, the series has not gained the popularity I think it so long deserves. Although Submachine has never been an “innovator” of these games, initiated by legendary games like “The Secret of Monkey Island” and “Clock Tower”, I think it is more than suitable for flash games, especially because it has a minimalistic yet very interesting story, inspired by the Matrix, that incentivizes the player to pay great attention to the few clues given. The plot is trivial, the main character is trapped in the submachine, a specific machine that replicates an infinite number of closed environments, among which it is possible to travel through portals. Nevertheless, the most relevant points of strength of the game are its setting, graphics and sound effects: elements that are, as we say, abstract. In fact they are deeply linked to De Chirico’s thematic guidelines, those that were selected for the art show “De Chirico and the mysterious object”. The show, held at Villa Reale, that is the principal reason behind this article. As the title itself suggests, referring mostly to the paintings where the mysterious object is represented, the art exposure concentrates almost entirely on De Chirico’s relationship with objects, inanimate figures, opposed to living beings.

As I have already stated, the first point of similarity is the looming scenario on its single components, generating an oppressive, scary and dreamlike environment. In the painting “Mercurio’s meditation”, the feeling of claustrophobia is alimented by the prospective and narrow space, at the end of which lies a classic bust, the closest thing to a person that ever appears both in the metaphysic way of painting as well as in certain sections of Submachine. Similarly, painting by De Chirico set in an outdoor environment are just as disturbing, as they form a dreamlike composition whose limits are incumbent upon the flat sky and largely geometric shadows and solid walls.

Submachine is set in a series of places, mainly closed, artificial and mostly ruined. For example, in the same episode, taking advantage of the portals in the game play, the character visits a ship, a canteen, a ruined coffin, the ruins of a temple, and various other places, in which it is easy to see Skutnik’s peculiar style. Each of these locations is abandoned, ruined, no longer functioning, and the themes of deterioration and dissipation melt with the feeling of claustrophobia, of falling out of place, of being undesired guests.

The second common feature derives from a second sense, that of loneliness. In most metaphysical painting, and in each section of Submachine, no human presence can be found. In Submachine, however, even recent traces can be found, which is surprising given the decrepitude of its surrounding environments. Most of the story is told through notes left behind by people less fortunate either long dead or who were forced to flee. The only human contact of the series takes place via computer and not coincidentally, happens to be one-sided since our hero does not have a keyboard to use. Isolation is the greatest power of Submachine, the “enemy” machine, due to its immensity and ability to forever grow and expand, pulverizing humans and objects in its way. The feeling of loneliness in De Chirico, however, come from a surreal feeling of familiarity. De Chirico represented environments as seen from a train window, wanting to reproduce the feeling you get when passing a nearby city and feeling a bigger sense of homeliness than its people. This maps an intimate representation of a place in each of us. The feeling of familiarity that Submachine’s location communicates is instead one linked to despair of the hunted, the ones who lost in the woods, recognize the real horror of aimlessly traveling in circles.

Lastly, the last common feature is the prominent role given to the objects. Like in “silent lives” or in the series of the “mysterious object” by De Chirico, in which objects are placed on a stage and in spite of the human figures portrayed faceless in the background., Submachine makes the objects the fundamental element. In fact, what else makes us realize how importance objects are if not a game in which taking advantage of the environment at its fullest? Everything that is useful exists in Submachine, an object, a note or a pattern, there are virtually no secondary characters, and if there are, they remain invisible throughout the entire series and bring interaction only through notes. In contrast, the statues, representations of steam-punk style potted machines are ubiquitous, mimicking what you would expect, the “real” world beyond the Submachine (although throughout history, the “true” world is not an external reality to Submachine). For their use and even for a sense of “company” that can be drawn from it – after all, they’re the only allies of a player playing against fate – objects are humanized in Submachine and from this it is humanization that becomes a sort of invincible enemy of the Submachine itself, that is far from being a simple virtual help, it becomes an opponent capable of smarts and immense resources, that reigns over an infinite space in which the relationship between object and humans is broken, and the only audible sound is one of squeaking machinery, moving, non-human symphonies that accompany the metaphysical framework that is the game.



De Chirico e Submachine – l’oggetto misterioso


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Teso di – Federico Scarfo’

Avete presente quando in un sogno, mischiando pezzi di vari posti visitati in passato, case, strade, statue, il vostro cervello riesce a ricreare un’immagine unica, inquietante per la sua capacità di evocare sentimenti familiari ma allo stesso tempo di mantenersi estranea ed aliena? Ecco, questo è uno dei temi principali che accomuna due cose disperatamente diverse: la pittura metafisica di De Chirico e la a mio parere sfortunata serie di flash games punta e clicca del graphic artist polacco Mateusz Skutnik, Submachine. Dico sfortunata perchè, essendo più che sicuro di non aver bisogno di fare una presentazione del pittore greco, lo stesso non vale per Submachine: appartenente alla razza sfigata dei flash games, ovvero giochi a cui si può tranquillamente giocare gratis sul sito d’origine e che tendono a essere piuttosto brevi, il riconoscimento di cui gode la serie  è stato sempre meno che risonante. Nonostante Submachine non sia mai stato un “innovatore” del genere punta e clicca, inaugurato da giochi leggendari come “The Secret of  Monkey Island“e “Clock Tower“, a mio avviso possiede una giocabilità eccellente per un flash game, unita a una storia minimale e interessante, alla  Matrix, che spinge il giocatore a fare tesoro dei pochi indizi che trasudano dal velo opaco del gameplay. Della trama si capisce che il protagonista è intrappolato nella Submachine, una macchina che replica virtualmente un numero infinito di aree chiuse, tra le quali si può viaggiare tramite portali.  Tuttavia, il vero punto di forza della serie sono l’ambientazione, la grafica e il sonoro, elementi, per l’appunto, metafisici. Infatti si collegano con numerosi rimandi alle linee tematiche di De Chirico selezionate per la mostra “De Chirico e l’oggetto misterioso“, a Villa Reale, che è stata per l’appunto il motus primus di questo articolo. Come suggerisce il titolo stesso, ammiccante soprattutto alla serie di quadri ritraenti “l’oggetto misterioso”, la mostra si è concentrata principalmente sul rapporto di De Chirico con gli oggetti, le figure inanimate, opposte e surrogate del vivente.

Come ho già introdotto, il primo punto di similitudine   è l’incombere dello scenario sulle sue singole componenti, generando un ambiente oppressivo, pauroso, onirico. Nel quadro “La Meditazione di Mercurio“, la sensazione di claustrofobia è alimentata dallo spazio prospettico, angusto, in fondo al quale giace un busto classico, la cosa più simile a una persona che appare sia nella pittura metafisica, sia in certe sezioni di Submachine. Allo stesso modo, i quadri di De Chirico ambientati in un ambiente esterno non risultano meno inquietanti, poiché formano una composizione onirica i cui limiti incombenti sono il cielo piatto e le ombre larghe e geometriche, non meno solide dei muri. Submachine è ambientata in una serie di luoghi, per la maggior parte chiusi, artificiali e perlopiù in rovina. Per esempio, in uno stesso episodio, sfruttando l’elemento di gameplay dei portali, il personaggio visita una nave, una cantina, la sezione di una tomba in rovina, resti di un tempio, e vari altri posti, nei quali è facile distinguere il tocco dello stile singolare di Skutnik. Ognuna di queste location è abbandonata a se stessa, in rovina, malfunzionante, e la tematica della bruttura e della decadenza si mescola con la sensazione di claustrofobia, di essere fuori posto, e di essere ospiti non desiderati.

La seconda caratteristica comune deriva da una seconda sensazione, quella della solitudine. Nella maggior parte della pittura metafisica, e in ogni sezione di Submachine, non si trova alcuna presenza umana. In Submachine, tuttavia, restano tracce anche recenti, il che è paradossale rispetto alla decrepitezza degli ambienti. La maggior parte della storia viene narrata tramite note, lasciate indietro da personaggi più sfortunati e morti da tempo, o costretti a fuggire. L’unico contatto umano della serie avviene tramite computer, ed è unilaterale, dal momento che il nostro eroe non possiede una tastiera. L’isolamento è il potere più grande della Submachine, la macchina “nemica”, dovuto alla sua immensità e alla sua abilità nel crescere ed espandersi, separando e polverizzando per sempre allo stesso modo i pochi umani e gli oggetti. La sensazione di solitudine in De Chirico, invece, deriva da una sensazione surreale di familiarità. De Chirico rappresentava gli ambienti come visti dal finestrino di un treno, spiegando di voler riprodurre quella sensazione che si prova quando, passando vicino a una città, la si sente più familiare delle persone che ci vivono. Questo mappa dentro ognuno una rappresentazione intima del luogo, da cui sono esclusi i non-familiari, ovvero tutti gli altri. La sensazione di familiarità che le location di Submachine comunicano è invece legata alla disperazione del braccato, di quello che, perso nel bosco, riconosce con orrore di aver girato in tondo per ore e ore.

Infine, l’ultima caratteristica comune è il ruolo di primo piano dato agli oggetti. Come nelle “vite silenti” o nella serie dell’”oggetto misterioso” di De Chirico, nelle quali gli oggetti vengono messi su un palco a dispetto delle figure umane che vengono relegate senza volto sullo sfondo, in Submachine gli oggetti sono fondamentali. Infatti, quale installazione può dare maggior rilievo a oggetti comuni più di un gioco per vincere il quale bisogna sfruttare ciò che si trova e usarlo per interagire con l’ambiente circostante? Tutto ciò che di utile esiste in Submachine è un oggetto, una nota o uno schema, praticamente non esistono personaggi secondari, o se ci sono, ci si interagisce solo tramite note ed essi rimangono invisibili per tutta la serie. Al contrario le statue, le rappresentazioni e i macchinari in vago stile steampunksono onnipresenti, facendo una mimica di ciò che ci si aspetterebbe, ovvero il mondo “vero” al di là della Submachine (è tuttavia suggerito nel corso della storia che il mondo “vero” non sia una realtà esterna alla Submachine). Per la loro utilità e addirittura il senso di “compagnia” che se ne può trarre, – in fondo, sono gli unici alleati del giocatore contro un triste destino – gli oggetti sono umanizzati in Submachine, e questo deriva direttamente dall’umanizzazione in una sorta di nemico invincibile della Submachine stessa, che, lungi dall’essere semplicemente un’unità virtuale, come si suppone che sia, è un avversario, astuto e dalle immense risorse, che regna su un infinito spazio in cui il rapporto tra oggetti e umani è rovesciato, e l’unico suono che si sente, è il rumore di cigolii, muoversi di macchine, sinfonie non umane che corredano il quadro metafisico che è questo gioco. De Chirico ha rappresentato “gli archeologi”, un tema ricorrente della sua pittura, come uomini “ripieni” o composti da oggetti, elementi architettonici principalmente. Gli “archeologi” sono più che mai il punto di incontro tra il pittore e Submachine, rappresentando il tema della familiarità interiore, il “possedere” in modo univoco un particolare luogo o città, una ricorrente umanizzazione dell’inanimato, e, al contrario, una perdita di definizione e un oggettivizzazione, nel senso più letterale, della figura animata, che, così come il protagonista di Submachine, viene ridotta a un inventario di oggetti.



Emefka News komplet 2002-2015


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30/I/2015 – 20/III/2015


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