Easter Eggs 2012




Mission to Uranus


play

The alien returns. The mission remains. Explore the solar system. Today it’s tuesday, which means time for Uranus mission. Collect fuel and gems for points, get through all 20 levels.



meanwhile, in Daymare Town




Daymare Town; recenzja na Jawnych Snach


Dziwnie i coraz zdziwniej, czyli jak wydostać się ze złego snu.

Słowo „daymare” z tytułu gry jest neologizmem, nie znajdziemy go w żadnym angielskim słowniku. Najbliższym skojarzeniem jest sugestia złego snu na jawie, coś jak gdyby odpowiedź na słowo „nightmare”, tłumaczonego jako mara nocna – „daymare” może zatem oznaczać marę dzienną.

Trylogia „Daymare Town” wyszła spod ręki Mateusza Skutnika, polskiego twórcy komiksowego (m.in. „Rewolucje”) oraz growego (Pastel Stories). Widać w niej charakterystyczny styl Mateusza, tu w wersji czarno-białej, lub też dokładniej czarno-beżowej, i właśnie ten styl w dużej części buduje dziwaczny nastrój, który jest chyba najsilniejszą stroną „Daymare Town”.

Gdyby poddać trzy części „Daymare Town” typowej dla branży gier wideo analizie, trzeba by napisać, że każda z nich jest zrobioną we Flashu klasyczną przygodówką z gatunku point’n’click, charakteryzującą się brakiem na ekranie głównego bohatera. To co widzi gracz jest odpowiednikiem tego, co widzi anonimowy protagonista gry – podobnie jak kiedyś dawno temu w „Tajemnicy Statuetki”, od której swoją karierę rozpoczynał Adrian Chmielarz. Celem każdej z gier jest wydostanie się z tytułowego miasta, co kwalifikuje je jako tzw. „escape games”.

Flaszowa gierka, gatunek point’n’click, widok z oczu bohatera, ucieczka – teoretycznie wszystko już wiemy. Taki opis jednak dałby czytającym ten tekst niepełną informację, podobnie jak powiedzenie, że Terry Pratchett pisze humorystyczne fantasy – niby to prawda, ale coś w takim ujęciu rzeczy umyka. W przypadku „Daymare Town” tym czymś jest niesamowity klimat.

Zakręcony, dziwaczny, surrealistyczny – można użyć różnych słów by opisać nastrój miejsca w którym toczy się akcja gry, ale tak naprawdę sprowadza się to do tego, że jest ono jakby wyjęte ze snu. I jak to we śnie, prawa fizyki oraz logika wydarzeń potrafią niekiedy zawodzić – odwiedzając budynek w dzień możemy za oknami zobaczyć noc, w środku małego pomieszczenia może znajdować się cały pałac, do obrazu można wejść, a napotkane postaci zachowują się ciut dziwacznie. Kapitalnie udało się Mateuszowi oddać w grze wrażenie nierealności, jakie pamiętamy ze snów.

Wizualnie gry z cyklu „Daymare Town” są monochromatyczne i oszczędne, ale bardzo stylowe. Tytułowe miasto (lub miasta – w sumie nie wiadomo czy jest jedno zmienne, czy może kilka różnych) ma w sobie coś z polskich małych miejscowości i starszych dzielnic, te charakterystyczne krzywe kamienice, poobtłukiwane mury i obowiązkowy skwerek z nieczynną fontanną. Zamieszkujące je stworzenia przypominają bohaterów książek Tove Jansson i Macieja Wojtyszko, gdyby skrzyżować ich ze sobą i na dwa pokolenia wysłać by żyli w bałuckich kamienicach / śląskich familokach / na Pradze (* niepotrzebne skreślić). Oprawa audio jest minimalistyczna, składa się na nią ambientowy soundtrack, rzadkie odgłosy i okazjonalny tupot nóg oddalającego się mieszkańca tego dziwnego miejsca.

Zdaję sobie sprawę, że trzy części „Daymare Town” to nie są gry dla każdego: ich surrealistyczna logika i specyficzny styl mogą odrzucić niektórych graczy. Warto jednak zwrócić na nie uwagę, bo na tle większości flaszowych produkcji wyróżniają się one pomysłem i klimatem.

Bartłomiej Nagórski

 



Knossos


another piece of analogue gaming. You can print it and try to solve for yourself. You start at the top and try to get to the center of the maze.



Daymare Invaders


available to play  only in Daymare Town Complete Collection

If you’re biting your nails waiting for Daymare Town 4, you can spend some time defending the town from invaders. Invaders from…. umm… from the mistfog. Or fogmist. Fogmist sounds better. So, the fogmist invaders are attacking daymare town and you have to protect it. Go!

Oh well, who are we kidding. It’s a space invaders clone. Enjoy. :D

[2024 update: Changed game background to match the upcoming remaster of entire series].



First game ever


A month ago I was telling you about how I was drawing games when I was in primary school. Guess what – lately I’ve been going through my old drawings and FOUND ONE of those drawn games. :D Here it is – however I’m not sure how to play that. Make up your own rules. Or maybe I should make a real game out of it. [click for bigger pic].



Rewolucje na Morzu, recenzja na gildii komiksu


Utrzymana w konwencji steampunk błyskotliwa seria Rewolucje Mateusza Skutnika w subtelny i stonowany sposób opowiada o erze silnika parowego, epokowych wynalazkach i ich twórcach. Utalentowany artysta nie unika gorzkiej refleksji nad ludzkim dążeniem do zrewolucjonizowania świata, niejednokrotnie spoglądając sceptycznie na gwałtowny rozwój cywilizacji technologicznej. Do współpracy nad tworzeniem szóstego albumu z cyklu, zaprosił doświadczonego scenarzystę Jerzego Szyłaka. Czy okazało się to trafnym zabiegiem?

Mateusz Skutnik, jak na prawdziwego sztukmistrza przystało, lubi zaskakiwać swych zagorzałych fanów. Szósty album Rewolucji to prawie dziewięćdziesięciostronicowa, wielowątkowa opowieść w całości rozgrywająca się na ekskluzywnym statku pasażerskim o iście gargantuicznych rozmiarach. Klimatyczny ilustrator surrealistycznych Morfołaków, połączył swe siły ze scenarzystą wstrząsającej trylogii “Sz”, a na łamach recenzowanej pozycji zaprezentował całe gro oryginalnych postaci. Całość spowił całunem zbudowanym z makabreski i czystej grozy. Nie ominął, charakterystycznych dla tej serii, dysput o tryumfujących w tamtych czasach wynalazkach oraz aury tajemniczości.

Zdenerwowanie kapitana statku, opanowanie witającej klasyczną muzyką orkiestry, zniecierpliwienie pasażerów i ich zachwyt z uczestnictwa w rejsie oraz strach związany z zagadkowym więźniem przetransportowanym na dolny pokład pod zasłoną nocy. Takie też emocje towarzyszą swoistemu preludium Na morzu, w którym poznajemy główne postaci dramatu. Wśród setek pasażerów, znajdziemy zarówno – bogatych przedsiębiorców, dystyngowanych dżentelmenów, eleganckie kobiety, zamkniętego w sobie naukowca, czy kamerzystę filmującego to wzniosłe wydarzenie przenośnym kinematografem. Jeśli chodzi o ostatnią z przedstawionych osób, to jest to ukłon w stronę otwierającej trzeci album z serii noweli Kinematograf, którą w 2009 roku zekranizował sam Tomasz Bagiński. Przejmujący epizod pochłoniętego nowym wynalazkiem niespełnionego filmowca, jeszcze bardziej wzmacnia dramatyzm osamotnionego wynalazcy z trzeciego tomu.

Fabuła albumu rozwija się w ślimaczym tempie. Poznajemy poszczególnych bohaterów, ich marzenia, pragnienia, czy przyzwyczajenia. Od pierwszej strony można wyczuć zapach tragedii, która czym bliżej końca opowieści, przybiera na sile. W przeciwieństwie do sławetnej katastrofy Titanica, w szóstym tomie Rewolucji przyczyna katastrofy, przyjmuje bardziej “upierzoną” postać, a powiedzenie “Orkiestra gra do końca” zawiera groteskowo-makabryczny wydźwięk.

Ważne miejsce w albumie zajmuje burzliwa konfrontacja sztuki teatralnej ze sztuką filmową. Widzimy to, zarówno w scenie publicznego wyświetlania uprzednio nagranego filmu oraz krótkim, acz krwawym występie trupy aktorskiej, a przede wszystkim rozmowie “zapalonego” filmowca z przypadkowymi pasażerami. Kto wychodzi zwycięsko z tej konfrontacji to kwestia indywidualnego podejścia czytelnika, choć sami autorzy opowieści graficznej jasno opowiadają się za jedną ze stron tego konfliktu.

Rewolucje – Na morzu to album wręcz genialny, pełen apetycznych smaczków, zaskakujących zwrotów akcji i masy smutnych zgonów. Mimika udziwnionych twarzy poszczególnych bohaterów oraz całostronicowe kadry kolejnych etapów morskiej podróży są wręcz mistrzowskie, a operowanie sepiowymi barwami idealnie współgra z ponurą fabułą komiksu.

Mateusz Skutnik słusznie postąpił, iż złączył umysły z profesorem Jerzym Szyłakiem (który niejednokrotnie pochlebnie wyrażał się o talencie Mateusza). Dzięki temu wciągająca seria zyskała dodatkowe atuty, a autorzy podeszli do prezentowanej problematyki w pełen maestrii sposób. Czekam na kolejne wspólne projekty. Szczególnie na przygotowywany właśnie siódmy tom Rewolucje – We mgle, który (jak możemy dostrzec na zamykającym album kadrze) będzie swobodną wariacją przygód, przeżywającego swą drugą młodość, Sherlocka Holmesa. Bądźmy cierpliwi. A do tego czasu – Grać panowie, grać!

Ocena: 9,5/10

Mirosław Skrzydło



Pigeon Phew


play

It is possible that you might not remember that way back in 2005 I made a little game called Aeroplane. Maybe it’s a bit more probable that you remember that I was rehashing my old squirrel games in 2008. Most of them got pimped back then. Aeroplane was one of the leftovers. Actually it was in the works but I kind of never got around to finishing that. Work overload probably. Anyway. Since this is the year of bouncing back from the 2011 creativity draught – I might as well start it off with this one. Enjoy!



one autograph


sometimes looks like this:


« Previous PageNext Page »