Storm of the year 2011 nomination


Continuing with the yearly traditional stuff – my latest comic book just got nominated to the 2011 storm of the year award.

//–

Wybieramy artystów, instytucje oraz wydarzenia, które wywołały największe poruszenie w trójmiejskim życiu kulturalnym. W gronie dziennikarzy i redaktorów “Gazety Wyborczej Trójmiasto” wybraliśmy artystów, wydarzenia oraz instytucje, które miały w ubiegłym roku największy wpływ na życie kulturalne Trójmiasta. Plebiscyt “Sztorm Roku” organizujemy już po raz siódmy. Niżej przedstawiamy listę nominowanych, na których czytelnicy mogą głosować (drogą SMS-ową lub wypełniając kupon, który drukujemy na tej stronie). W kategorii wydarzenie zwycięzcę wybiorą dziennikarze “Gazety”. Wśród uczestników plebiscytu rozlosujemy 50 książek – przewodników kulturalnych “Zrób to w Trójmieście!” i 50 podwójnych biletów do kina.

[…]

Mateusz Skutnik

Za album “Na morzu” – kolejny w dorobku tego artysty dowód na to, że znakomicie opanował język komiksu. Skutnik łączy kryminał z metafizyką, w udany sposób dołączając kolejny element do oryginalnego świata, który kreuje w swych pracach od lat.



Where is 2012?


play

Yes. It’s that time of the year again. The closure. As I said before – this whole 2011 year wasn’t so good as previous ones, in fact this one was the worst year in my gamedev career. All I can say is I hope 2012 will be better. I know it will be better. There will be three major releases from each of my main game series. I also want to make smaller games, not necessarily point and click, maybe something like squirrel family but with modern graphics. I don’t know yet. I know that this game right here is the improbable return of the santa as our searching character. And that kid is lost again. This one is kind of unique. because it was all painted in real life on paper using watercolours. This is kind of my trip do the childhood. I remember sitting in class in my primary school, drawing games on sheets of paper. Platform games. Where you’d go around and push buttons and each time you’d die or go further. Now this game right here is the exact same thought process. I just sketched on paper and then added some actions in the computer. And voila. Tell me how do you find this graphic design, I’m really curious. I have to tell you one thing. Switching from this:

 

to this:

 

when creating the game was priceless. That was so refreshing. I feel better. I will come back strong in 2012. Just hold on.

Anyway – have fun and I’ll see you in 2012 with an army of games. I promise. (Just don’t ask me WHEN). :D

HAPPY NEW YEAR EVERYBODY!



Opowieści Mateusza Skutnika


Opowieści Mateusza Skutnika.

Gry indie ostatnimi czasy robią furorę na rynku. Przeszliśmy już World of Goo i połamaliśmy pad przy Super Meat Boyu. Spójrzmy więc teraz na nasze własne podwórko. Przedstawiam zatem twórczość Mateusza Skutnika.

Mateusz Skutnik to gdańszczanin, absolwent Politechniki Gdańskiej, architekt, twórca komiksów i – no właśnie – gier. W 2007 roku za sprawą jego oraz Karola Konwerskiego powstało Pastel Games. Nie chcę jednak skupiać się na historii i pozycji tej firmy. Interesuje mnie postać Mateusza Skutnika (i to, co prezentuje on graczom). Spod jego ręki wyszły swego czasu takie komiksy jak: Rewolucje, Blaki, Morfołaki, Alicja, Wyznania właściciela kantoru czy Czaki. Tworzone przez niego gry wprowadzają liczne innowacje do powszechnie znanych mechanizmów gatunku casual. Dodatkowo wszystkie utrzymane są w charakterystycznym dla rysownika stylu – pomieszczenia obfitują w szczegółowo opracowane sprzęty, a dzięki dobrze dobranej muzyce z gier emanuje niepowtarzalny klimat. Nie da się ich pomylić z żadnymi innymi produkcjami.

Dzięki tym właśnie aspektom twórczość Mateusza Skutnika doczekała się uznania pokaźnego grona fanów na całym świecie. Pytany o inspiracje wskazuje on studio Amanita Design (Samorost, Machinarium) i Wadę Che Nanahiro. Sam ceni tytuły Valve, zagrywał się w Neverhooda i Raymana.

Chciałabym przedstawić krótko kilka jego autorskich serii. Na wstępie zaznaczę, że tytuły opisane poniżej to prace prawie w całości stworzone tylko przez Skutnika (poza np. muzyką). Podchodzi on do robienia gier w taki sam sposób, w jaki tworzy komiksy – uważa, że są jego, jeśli sam wymyśli fabułę i stworzy obrazy, przy pomocy których owa fabułą zostanie opowiedziana. Gry te są więc właściwie dziełami, pod którymi może podpisać się własnym nazwiskiem (a niestety owe nazwiska w przypadku gier często giną, przesłonięte znakami firm…). Mateusz Skutnik podkreśla też, że jego twórczość (zarówno komiksy, jak i gry) łączy chęć przedstawienia pewnej historii.

Submachine

Lubicie klasyczne przygodówki point and click? Pociąga Was konwencja escape the room? Na długie godziny wciąga rozwikływanie zagadek? Submachine jest więc z całą pewnością serią dla Was. Pierwsza część – Submachine (zwana też Submachine 1: The Basement) – wyszła w 2005 roku i była swego rodzaju innowacją na rynku przeglądarkowych gier escape the room. Gracz zmuszony był uciec z tajemniczego miejsca, rozwiązując zagadki umieszczone w 25 pomieszczeniach (tyle zawarto ich w czwartej wersji pierwszej części gry – pierwotna posiadała ich 9). Od tego czasu fabuła została rozwinięta w sześciu kolejnych odsłonach, a niezależnie od niej istnieją cztery gry bonusowe, dziejące się w tym samym co seria uniwersum.

Historia Submachine opowiada o eksploracji rzeczywistości Subnetwork za pomocą mechanizmów, które przenoszą nas do różnych miejsc, po wpisaniu w nich odpowiednich koordynat. Tym sposobem podążamy śladem tajemniczego mężczyzny o imieniu Murtaugh. Właściwie niewiele o nim wiemy. Murtaugh (albo w skrócie Mur) przez przypadek stracił lewą rękę. Nie przejął się tym jednak, gdyż w efekcie tego nieszczęśliwego wypadku okazało się, że jest on w stanie rysować portale, które umożliwiają mu zwiedzanie Subnetwork. Podczas naszej własnej podróży dowiadujemy się, że jesteśmy częścią jego eksperymentu (naszym zadaniem jest eksploracja obszaru Subnetwork i wykonywanie zadań, które Mur z oddali sygnalizuje). Z pozostawionych w licznych pomieszczeniach kartek możemy wnioskować, że nie jesteśmy pierwszymi osobami w tej dziwnej rzeczywistości. Jasne staje się też, że nasi poprzednicy nie wyszli z owego eksperymentu cało. Seria docelowo ma obejmować dziesięć powiązanych fabułą części, a jej zakończenie przewidywane jest na 2013 rok. Zaznaczę jeszcze, że premiera odsłony ósmej (Submachine 8: The Plan), pierwotnie planowana na rok 2011, uległa przesunięciu i możemy spodziewać się jej w styczniu lub lutym przyszłego roku.

Submachine to nowatorska propozycja dla amatorów podobnych produkcji typu escape the room i gier przygodowych. Zagadki utrzymane są w niej na dość wysokim poziomie, jednak w żadnym wypadku nie okazują się frustrujące. Była to rzecz z pewnością trudna do osiągnięcia. Podkreślę tu, że Skutnik posiada znakomitą intuicję odnośnie konstrukcji wyzwań dla graczy – żadna z części Submachine nie miała beta-testerów. Cieszą pewne drobne rozwiązania, rzadko stosowane w przypadku innych produkcji – odblokowywanie małych mechanizmów, na które inni twórcy gier zwykle nie zwracają uwagi (otwieramy śluz za pomocą zwolnienia blokad, które utrzymują go z boku – nie po prostu na niego klikając). Wprowadza to pewną świeżość do ustalonej już konwencji point and click.

Jak już wspominałam, seria znalazła spore grono fanów. Starają się oni rozwikłać zagmatwaną fabułę Submachine oraz to, w jaki sposób powstała i działa sieć Subnetwork. Liczne z ich teorii zostały umieszczone w bonusowym tytule Submachine Network Exploration Experience, w którym można swobodnie poruszać się po odkrytym terenie Subnetwork. Jak podkreśla jednak sam autor, żadna z zaproponowanych dotychczas przez graczy teorii i interpretacji fabuły (czy rokowań co do jej dalszego rozwoju) nie była trafna. Autor nie neguje też rozszerzenia rzeczywistości Submachine w kolejnych produkcjach, które być może wyjdą spod jego ręki w przyszłości.

10 gnomes

10 gnomes to zabawa w konwencji typu Hidden Object. Ciekawe jest to, że zrobiła ona użytek z czegoś, co w tych tytułach często frustruje graczy – poszukiwania przedmiotów bardzo trudnych do znalezienia. Naszym zadaniem jest zlokalizowanie dziesięciu krasnali. Ukrywają się one w najróżniejszych miejscach, a każdy z nich to stworzenie wyjątkowo małe. Odnalezienie ich nie jest proste. Dodatkowo na wykonanie tej misji mamy określony czas – jeśli nie uda nam się wypatrzeć wszystkich krasnali w ciągu dziesięciu minut, musimy zacząć od początku.

Jako tło do gier użyte zostały fotografie przedstawiające m.in. Stare Miasto w Gdańsku. Do stworzenia każdej części, jak mówi autor, trzeba wykonać około setki zdjęć, z których wykorzystuje się potem 60 do 70 ujęć. Jedna odsłona może powstawać w taki sposób nawet trzy dni. Za serię 10 gnomes Mateusz Skutnik otrzymał w 2008 roku nagrodę Storm w dziedzinie multimediów.

Daymare Town

Przed nami roztacza się miasto. Miasto bardzo osobliwe – kompletnie opustoszałe, a jedyne, co w nim słyszymy, to wiatr i szmery. Nastrój grozy w biały dzień. To w kilku słowach atmosfera, w jakiej utrzymana jest seria Daymare Town. Gry spod tego znaku rzucają nam trudne wyzwania, dotyczące tajemniczych postaci i dziwnych mechanizmów. Wszystko to wzbogacone jest klimatycznym ambientem i efektami dźwiękowymi. Jest to też seria, w której chyba najlepiej widać charakterystyczny rysunkowy styl Mateusza Skutnika.

Tytuły z cyklu Daymare Town to klasyczne gry przygodowe point and click. Zawarte w nich zagadki cechuje jednak duża doza innowacyjności. Podobnie jak w innych pozycjach Skutnika gracz ma szansę wykazania się spostrzegawczością i samozaparciem, poprzez znalezienie największej ilości sekretów (w tym wypadku zbieranie monet, w Submachine mogliśmy gromadzić kuleczki, które odblokowywały dodatkowy content, w 10 gnomes oprócz tytułowych krasnali ukrywają się piszczące trolle). Trzecia część serii oferuje jeszcze więcej możliwości, dzięki otwartości świata i wielu drogom, które można wybrać w celu jej ukończenia. Tytuł ten da się więc przechodzić raz za razem, sprawdzając różne opcje rozwoju fabuły gry. Dalsze propozycje z tej serii (jak zapowiedział sam autor) zapewnią jeszcze więcej swobody – kolejne godziny znakomitej rozrywki i rozwiązywania zagadek!

To nie jedyne produkcje, nad którymi pracował Mateusz Skutnik. Wymienię jeszcze chociażby Covert Front, którego ostatnia część ukaże się w bardzo niedalekiej przyszłości. Każdy może też zbadać bogatą ofertę firmy Pastel Games, która poza grami przeglądarkowymi wydaje tytuły na iPhone’a. Jednak wspomniane trzy serie są autorskim dziełami Skutnika i w nich najlepiej widoczny jest niepowtarzalny styl, w którym ten artysta tworzy.

Jak podkreśla sam Mateusz Skutnik, gry właściwie może robić każdy. Czy jednak każdemu będzie to wychodzić tak dobrze? I czy każdy jest w stanie zdobyć swoją twórczością tak dużą liczbę fanów? A co Wy o tym myślicie jako odbiorcy?

Autor: Iga Ewa Smoleńska



Rewolucje 6; recenzja na Onecie


Ostatni rejs.

Tym razem do stworzenia najnowszego tomu „Rewolucji” Mateusz Skutnik zaprosił Jerzego Szyłaka. Powstała bardzo subtelna historia.

Jerzy Szyłak jako scenarzysta lubi sobie poświntuszyć, a większość jego komiksów kręci się wokół seksu. Tak było również w przypadku wcześniejszych pozycji (cóż za niefortunne słowo) stworzonych do spółki z Mateuszem Skutnikiem – „Alicji” i „Wyznań właściciela kantoru”. W „Rewolucjach. Na morzu” Szyłak zrezygnował ze swojej ulubionej tematyki, ale i tak pod jego wpływem ostatni tom serii Mateusza Skutnika zmienił jej oblicze.

„Rewolucje” są cyklem dość szczególnym. Skutnik stworzył w nim świat łudząco podobny do naszego, zamieszkany przez humanoidalne istoty, w którym rozwój cywilizacyjny potoczył się trochę innymi torami niż u rasy ludzkiej. Tę komiksową rzeczywistość poznajemy nie poprzez polityków czy artystów, ale osobistości nauki – to oni są tutaj motorem napędowym świata. Chodzi o naukowców-romantyków rodem z XIX wieku – szaleńców, pasjonatów, straceńców, którzy swoim badaniom i teoriom są w stanie poświęcić życie. Główny bohater nowelki „Kinematograf” z albumu „Monochrom” pracuje nad kolorowymi ruchomymi obrazami (czarno-biały film uznaje za półprodukt), a jednocześnie doświadcza niespodziewanej śmierci żony. Innych z kolei dotyka atak geniuszu, niezwykłej choroby, pod wpływem której doznają olśnienia i czym prędzej spisują swoje myśli w opasłe tomy, zanim zakończą swój żywot gwałtowną śmiercią. Los człowieka zakochanego w nauce, poszukiwanie sensu rzeczywistości, melancholijny nastrój opowieści – wszystko to charakteryzowało dotychczas wydane tomy serii. Teraz Skutnik postanowił od tego odpocząć.

„Na morzu” to komiks, który chętnie poddałby analizie Umberto Eco. Fabuła, na pierwszy rzut oka prosta i przyjemna, korzysta ze schematów kryminału i thrillera. Do tego znajdziemy tu trochę intertekstualnych nawiązań, na czele z „Ptakami” Hitchcocka, wokół których kręci się główny wątek opowieści. Zresztą filmowy kontekst ciągnie się aż do końca tomu. Nieprzypadkowo, wszak Szyłak to przecież nie tylko badacz komiksu, ale także znawca X muzy. „Na morzu” jest niezobowiązującą, acz subtelną zabawą w wyłapywanie konwencji, nawiązań i smaczków. Choć zmienił się charakter opowiadanej historii, rysownik pozostał wierny swojemu stylowi. Nadal posługuje się swobodną, surową kreską i doskonale panuje nad kolorem, częstując nas stonowaną akwarelą. Akcja dzieje się na morzu, więc kadry toną w odcieniach błękitów, morskiej zieleni i szarości.

Fani „Rewolucji” stroną graficzną zapewne będą oczarowani. A scenariuszem? Jednorazowy skok w bok może odświeżyć cykl, ale drugi raz ten sam numer nie przejdzie. Tym bardziej że choć Skutnik stworzył komiks o naukowcach, nigdy nie była to seria hermetyczna. Co docenili również redaktorzy magazynów komiksowych na Zachodzie, drukując niektóre nowelki z „Rewolucji”, chociażby w znanym na całym świecie słoweńskim „Striburgerze”. Miejmy nadzieję, że na fali nowej mody na ekranizację polskich historii obrazkowych – po „Jeżu Jerzym” i nadciągającym „Wilq” – seria Skutnika doczeka się w końcu dobrej wersji filmowej. Wprawdzie mieliśmy już ekranizację wspomnianego wyżej „Kinematografu”, ale krótkometrażówka, jaka kilka lat temu wyszła spod ręki Tomasza Bagińskiego, była zimna, bezduszna i zupełnie nie oddawała uroku pierwowzoru. Przydałoby się tłumaczenie na język obcy, bo dzięki swojemu uniwersalnemu charakterowi, to jedna z najciekawszych polskich serii komiksowych na eksport.

Sebastian Frąckiewicz



Rewolucje 6; recenzja na Esensji


„Rewolucje” Mateusza Skutnika to z pewnością jedna z najciekawszych serii komiksowych publikowanych obecnie w Polsce – tym bardziej jesteśmy dumni, że pierwszy to cyklu pierwotnie opublikowany był na łamach „Esensji”. Połączenie estetyki steampunku z alternatywnym spojrzeniem na kluczowe wydarzenia historii ludzkości, nutką (a nawet nutą) surrealizmu i zaskakująca formą graficzną z groteskowymi twarzami bohaterów, nadającymi wszystkim wrażenia anonimowości było z pewnością jedynym takim dziełem w polskim komiksie. Na rynku pojawił się już tom szósty opowieści, zatytułowany „Na morzu”, w którym po raz pierwszy Skutnik ma współautora scenariusza. Jest nim nie byle kto, bo sam Jerzy Szyłak, uznany popularyzator komiksu i twórca nieraz kontrowersyjnych scenariuszy.

Jak jest efekt tej współpracy? Oczywiście trudno powiedzieć, kto dokładnie za co odpowiadał, ale czytając komiks ma się wrażenie większej fabularnej spójności opowieści niż w poprzednich tomach. „Na morzu” to po prostu historia pewnego dramatycznego rejsu, losów nieźle scharakteryzowanych bohaterów, przewrotnie spuentowana. Całość, pomimo wprowadzania intrygujących elementów steampunkowych, najbliższa jest klasycznej opowieści grozy, czerpiącej bezpośrednio z Hitchcocka.

Przyznać jednak należy, że pomysł wstępny – rejsu luksusowym transatlantykiem – wyraźnie nawiązuje do „Titanika” (aż się wygląda gór lodowych po drodze). Na pokład statku wsiadają pasażerowie – naukowiec-wynalazca, filmowiec z kinematografem, milioner, pewne małżeństwo, prywatny detektyw, a także pewien tajemniczy więzień, najprawdopodobniej seryjny morderca, o którym policjanci wspominają, że „skonstruował urządzenie, za pomocą którego mordował ludzi na odległość”. W tym czasie oczywiście okrętuje się obowiązkowa orkiestra, która, jak każe tradycja, powinna grać do końca.

Skutnik dawkuje nam elementy swego uniwersum, ale są to elementy fascynujące. Pylony emanujące polem elektromagnetycznym, latające holowniki-sterowce, niektóre kadry oglądamy okiem prostej kamery. Kluczowa dla fabuły będzie jednak atmosfera zagrożenia, nie od początku oczywista, autorzy mylą tropy (np. dyskusją o szalupach), by wreszcie rozwinąć opowieść w określonym kierunku, zafundować nam hekatombę i przewrotną pointę. Pointę, którą można interpretować na różne sposoby – jako ironię losu, przypomnienie o podstawowych wartościach, krytykę dehumanizacji, bądź po prostu żart autorów. Tak czy inaczej – owa pointa znakomicie podsumowuje kolejny bardzo dobry album w cyklu.

Konrad Wągrowski



Kadaf et Ski w Kult Magazine


2/3 planszy wykonane do komiksu Kadaf et Ski – produkcji belgijskiego magazynu Kult.



23




the librarian




24 hour comics day 2011 – the cover




24 hour comics day 2011 – full comics




« Previous PageNext Page »