Submachine: 32 chambers walkthrough


When you star at the right of the “submachine” there a green jade pick it up. Then go left.

Click on the brown box pick up “autumn plate”

Click on the brick wall with the drawing and go in the hole. (pick up the green jade) then go down and right.

In the big room go left and pick up the lever and the green jade.

Go up and pick up the winter plate (on the wall with all the symbols)

Then go right twice (the screen with the big haed. Put the lever into the wall on your right. Pull the lever up. Then go left twice and go down in the hole created by the lever.

Pick up the wooden stick. And go right. On top of the wall there is a wooden bowl pick it up. and go right. It’s written “Air wind and fire dig through sand” So go right and place all the cement box to air wind and fire (in that order) On the Wind one there is a jade on the sand. Pick it up. And on the Fire one click on the wooden box and pick up a round stone. Go left three times and go down once.

Pick un the jade and put the stick into the left wall (the round thing) Pick up the topaz and go down then right. (pick the Jade) and go right twice. You should be in front of a round “face” with a hole in the middle, Put the wooden bowl on the floor in front of the hole and click on the wall sand should come out of the mouth and fill up the bowl.

Pick up the bowl full of sand and go left once. Pour the sand into the goblet of the statue then go left (you should lose the bowl after that. Climb the rope at the top and a bit left you should be able to click to pick up the spring plate, after that go right. In the floor at the right of the wooden prison door there’s Topaz number 2 pick it up. Open the prison’s door (click and drag up) then go right.

On the wall there are two round clickable cement block. Click on the right one until the open spot is in the left and down quadrant (quadrant 3 on a diagram) After that click on the left one until the open spot is on the bottom. Go inside the “prison’s” door and pick up the “stone cone” then go down the ladder. Pick up the weight stone. Then go back up.

Go all the way back where you picked up the wooden bowl there’s a stick on the wall that you can push but it always go back up. Put the weight stone on it and go back where you came from. (now you can go all the way down)

Go down and left pick up the round stone. Go right pick up Jade 7.

Go left twice and click three time on the clickable cement block, go up and push down the white sqare. Go back down and click once on the clickable cement block go all the way back to the big face at the start of the game and put the 2 rounds stones in the eyes. (pick up Topaz three)

Go all the way back at the end and now the door with the three spikes should be open enter it and go left click on the wooden box (pick up topaz 4) There’s a wheel, put the stone cone in it and go right twice. on the wall there’s the plate 4. And completely on the right you can click on the wall to pick up jade 8. Go left climb the stairs. But the 8 Jadeites, the 4 plates in the wheel and turn very slowly each part of the wheel (starting by the plates, then the Jade then the topaz until it click) After that put the four topaz in and turn the middle of the wheel so it is straight.

written by Dave



Submachine 32 chambers: PCWorld review


Casual game Submachine: 32 Chambers takes you on a journey within stone walls, past ancient ruins, and through drifts of sand. With nothing but your wits and a few clickable objects, you navigate the chambers and solve puzzles to win this browser-based game. Its hand-drawn look and absorbing gameplay absorbed me so thoroughly, finishing the game made me blink as if leaving a cave.

Submachine: 32 Chambers begins in a stone-brick room with a Mesoamerican-looking glyph and a futuristic machine. If you’ve played any of the other Submachine games, you’ll recognize the apparatus as the teleporter that brought you there. Even if 32 Chambers is your first introduction to the Submachine games, you’ll immediately learn how it works: You mouse over objects and chamber edges, looking for items to pick up and directions to go. A veteran of these games would have little trouble finding out where to click to collect items, move switches, and travel from room to room. My strategy was to mouse over every pixel looking for clues (and to get a little disconcerted when I ran across the statue of Ixtab, the Mayan goddess of suicide).

Luckily, the creepy statue was window dressing and not a clue about my progress. Despite the spikes that shoot out of the walls at the boundaries, there’s no way to lose at Submachine: 32 Chambers. You can leave the game and resume at auto-save points. The ThumpMonks’ eerie music adds to the mood, but sounds aren’t crucial for gameplay, so you can also play it muted to avoid disturbing your neighbors. If you decide to become more of a tourist than an explorer, you can avail yourself of the walkthrough link handily placed in the game itself.

The tenth installment in Submachine series, 32 Chambers has its own history. Despite the Mesoamerican look, 32 Chambers is not part of our work, but of Mateusz Skutnik’s vast “subnet” (submachine network) world. Polish architect-turned-graphic novelist Skutnik has been producing Submachine games since 2005, building up quite a following.

If you need a break–or a series of breaks–to challenge your mind, Submachine: 32 Chambers might be just the right little trip to plug into your day’s itinerary.

author: Laura Blackwell



Submachine 32 chambers: Czech solution


written by Oqapo

Rozbijte teleport pomocí odkliknutí souřadnice. Seberte zelený kámen za teleportem. Běžte doleva. Rozsypte písek z “box glyph” a seberte desku v něm. Klikněte na “air glyph” a vlezte do šachty která se otevřela. V šachtě seberte druhý zelený kámen a projděte šachtou dolů.

Běžte doleva seberte “lever handle” a na kraji třetí zelený kámen. Běžte podle malby nahorů a seberte druhou desku. Potom běžte dolů a 2x doleva a “lever handle” strčte do díry a zmáčkněte na něj. Běžte zpět k malbě a jděte dolů, seberte opřenou tyč a běžte doprava.

Seberte nad dírou, na stojanu mísu. Běžte 2x doprava a tam naklikejte symbol s popiskem “air” o jedno doprava “wind” a seberte čtvrtý zelený kámen, a zase o jedno naklikejte “fire” a rozsypte “box glyph” a seberte z něj kamenou kouli. Běžte doleva 3x a dolů. Vložte tyč do díry a seberte první topas, seberte pátý zelený kámen a běžte dolů.

Běžte 3x doprava a pod kruh s oblyčejem dejte misku, a pootočte kruh. Seberte misku a běžte doleva. Dejte soše do poháru misku s pískem. Běžte doleva seberte šestý zelený kámen, a po laně šplhejte nahorů. Nad částí provazu který je vodorovně je třetí deska, seberte jí a běžte doprava.

Před bránou pod podlahou seberte druhý topas. Pomocí kliknutí a táhnutí otevřete bránu a běžte doprava. 3x pootočte s kolem které vypadá jako tři čtvrtiny a vstupte za bránu. Seberte jehlan a běžte zpátky ke kolům. Teď 3x pootočte kolo které vypadá jako polovina a běžte znova za bránu. Běžte doprava, dolů a seberte krychli a teď běžte k tyči ve zdi, která je u symbolů jinak známích “obrázků”. Tak do toho otvoru s tou tyčí dejte krychli pro zatížení. Bežte zpátky za bránu, a teď zjistíte že už tam písek neni.

3x otočte kolem, běžte zpátky a stáhněte páku, běžte zpět ke kolu a 1x ho otočte. Běžte doleva seberte kouli a běžte k velké hlavě (socha), dejte jí do očních důlků koule, a ona otevře tlamu a v ní třetí topas. Běžte zpět na bránu. Tam běžte 2x doprava a seberte sedmý zelený kámen na čele sochy. Běžte doleva a projděte otvorem. Běžte doprava klikněte na “tooth glyph” a seberte poslední zelený kámen a poslední desku. Běžte 2x doleva, dejte jehlan na placku a rozsypte písek “box glyph”. Seberte poslední topas, běžte doprava a po schodech nahorů. Tam dejte do toho velkého kruhu všechny zelené kameny, topasy a desky, a otočte zmáčknutím a táhnutím kruhem. Potom vás to teleportuje, a konec!



tvtropes look at the submachines


subs

THERE IS NO DIARY PAGE

THERE IS NO MENU

THERE IS NO SPOON

THERE IS ONLY YOU

AND THE MACHINE

“All memories are lost in time, like tears in rain.”

Submachine is the title of a series of Flash games created by Polish game designer Mateusz Skutnik.

All of the games are point-and-click style puzzles and (excepting the two AU games) follow a continuous storyline. The general object of each game is to escape from an enclosed (and usually submerged) location that houses a mysterious machine. As the story progresses, the player finds more and more about the history of the “submachines” through clues left behind by a mysterious figure named Murtaugh. One of the well-known characteristics of the game is a complete and total lack of any other living being, even animals. This often leads to the games being filed under Nightmare Fuel, thoughYour Mileage May Vary.

The puzzles within the game rely on acute observation, a willingness to hunt for objects hidden in the exact opposite of plain sight, and other such tasks. However, the puzzles are very cleverly made, and on completion one usually feels some degree of self-satisfaction.

Some of the tropes found within these games are:

  • After The End – This is debatable, as the games haven’t revealed what happened to everybody else. Given some of the desperate-sounding letters in the more remote locations you visit, it wasn’t pleasant.
  • Art Evolution
  • Author Stand In – Mur, the mysterious figure that leaves you clues and interacts with you during the fourth game talks about having a pet black cat named Einstein-Mateusz has two black cats. Coincidence? …Quite possibly, yes (especially after The Edge).
  • Beautiful Void – unless you find the structural decay, haunting minimalist music and utter lack of population unnerving (see Nightmare Fuel below).
  • Big Brother Is Watching-There’s always a feeling that you are being watched by some unknown entity, especially after game #3.
  • Bragging Rights Reward – Collect all twenty “secrets” in Sub 2 and you get… nothing. (Collecting the secrets in games 4 and 5, however, let you view extras.)
  • Broken Pedestal – In Submachine 6: The Edge (huge spoilers), Mur abandons you in the Submachine after you disable its defences; you had no importance outside of enabling his invasion plan.
  • Some of the notes left in Submachine 4: The Lab already hinted at this.
  • In the SubNet Exploration Experience, if you visit the Loop from the third game (coordinates 555), you’ll find a “Submachine As Perpetual Maze theory” which ends with a short plea for help in escaping from the area, and you find it is written by the same character as in the above example.
  • Submachine 6 also sees players engage with the computer elements of the machine.
  • The SubNet Exploration Project is devoted largely to presenting many of the various fan theories as to what’s really going on.
  • Claustrophobes might want to think twice as well.
  • High Octane Nightmare Fuel – When you play Submachine Network Exploration Experience, type in 666 for the coordinates and see where you end up.
  • The second game starts with you completing the first game on an arcade machine, and ends with you realizing your “escape” was just another game.
    • The “or was it?” part comes in when you realize what your inventory is at the beginning of the second game – the diary entry, as well as the Wisdom Gem you can find in the extended version of the first.
    • However, you no longer have the coin…
  • In Network Exploration Experience, type in 815.
  • Call Back – In Submachine 4 you visit various locations that are similar (but not identical) to areas of the previous games. In Submachine 5, you return to the lighthouse from Submachine 2, and collect the Wisdom Gem you left there.
  • Cosmetic Award – In Submachine 2 collecting all the “secrets” (tiny spheres hidden around the world) yields … absolutely nothing. (In 4 and 5 they unlock a “Making of” section. 6 has five secret areas which yield extra information.)
  • Early Installment Weirdness – If you had played the original Submachine without any knowledge of later episodes, you’d have probably guessed that the series would just be another set of escape-the-room series that happened to have a suitably creepy atmosphere. Then they introduced the stuff about teleportation, alternate dimensions, relics from forgotten civilizations, strange futuristic technology of an unknown source, etc., and the first game just seems sparse in comparison.
  • Ghost City-You never encounter any people or animals whatsoever, and if This Troper remembers correctly, only one piece of vegetation.
  • Leaning On The Fourth Wall – One of the notes you find in Submachine 4 (by someone who stumbled into the submachine network and can’t find their way out) reads suspiciously like a call for help on an escape game discussion board, complete with description of how far they’ve got and cute username.
  • Master Computer – In Submachine 3, the “Loop” was a Matrix-style sort of computer in the sense that it separated people’s consciousness from reality, engaging them in puzzles to keep them from questioning their surroundings.
  • Mind Screw – Becomes particularly prominent in the second installment.
  • Nightmare Fuel – This walks hand-in-hand with Your Mileage May Vary, as stated above. People who have solitude issues should probably think a bit before playing this game.
  • Nothing Is Scarier
  • Ontological Mystery
  • Or Was It A Dream – Not in the exact sense, but some well-placed comments about being part of “the loop” made for some interesting thoughts after having completed one of the games.
  • Pixel Hunt – Quite often.
  • Portal Network
  • Red Herring – Quite a few in Submachine F L F.
  • Shout Out – Submachine 2 opens woth the words “I didn’t wake up. And I do remember”, parodying the opening of “The Crimson Room”.
  • The Wiki Rule – Submachine Wiki.
  • Zeerust – You can tell that some of the abandoned technology is old both because of the dust and rust and also because much of it just looks dated otherwise.


Random public drawing 1


random sketch:

random_drawing_01

on a random kid’s table:

random_drawing_02

using random drawing tools:

random_drawing_03

in a random book store:

random_drawing_04

left sitting there for a random lucky finder:

random_drawing_05



Submachine: 32 chambers; spanish walkthrough


Guia de Submachine 32 Chambers:

1. coge el jade #1 del suelo

2. click en el boton de la maquina… se rompera

3. izquierda, click encima de la caja… coge un plato de otoño

4. click en el panel de la pared… coge el jade #2

5. abajo, derecha, izquierda, coge una palanca y el jade #3 de la arena

6. click en la parte superior de la pared… coge el plato de invierno de la parte superior izquierda

7. abajo, derecha 2 veces, veras una cabeza de piedra, coloca la palanca en la ranura, accionala…

8. izquierda 2 veces, baja por el agujero, coge el palo

9. derecha, coge el cuenco de madera

10. derecha, lee la pista de los feroglificos… aire, viento y fuego atraviesan la arena

11. derecha, click en el panel de la pared hasta que leas AIR

12. derecha, ajusta el panel a WIND, coge el jade #4

13. derecha, ajusta el panel a FIRE… abre la caja y coge una piedra redonda

14. izquierda 3 veces, baja, coge el jade #5 de uno de los peldaños, luego coloca el palo en el agujero… coge el topacio #1

15. baja, derecha, coge el jade #6

16. derecha 2 veces, coloca el cuenco en el suelo debajo de la cara… click en el circulo… coge el cuenco lleno de arena

17. izquierda, usa el cuenco de arena en el vaso de la estatua

18. izquierda, sube por la cuerda, coge el plato de primavera de la parte superior de la pared

19. derecha 2 veces, ajusta el circulo derecho con 1/4 abierto abajo a la izquierda, y ajusta el circulo izquierdo con la mitad abierta hacia abajo

20. izquierda, click en el suelo debajo del panel de la pared, coge el topacio #2, luego arrastra la puerta hacia arriba y entra

21. coge la piedra con forma de cono

22. derecha, abajo, coge la piedra cuadrada… la arena no deja bajar mas

23. sube, izquierda 3 veces, baja por la cuerda, izquierda, sube 2 veces, izquierda, usa la piedra cuadrada en la palanca de la pared…

24. derecha, baja la escalera, derecha, sube la cuerda, derecha, entra, derecha, baja 2 veces, ajusta el circulo con el 1/4 abierto abajo a la derecha… sube la escalera, pulsa el panel… baja otra vez, izquierda, coge otra piedra redonda

25. derecha, click 1 vez en el circulo (el 1/4 abierto abajo a la izquierda)…

26. regresa a la sala de la cabeza de piedra (punto 7 de la guia), coloca las piedras redondas en los ojos… coge el topacio #3

27. regresa a la sala del ultimo circulo que ajustaste (punto 25 de la guia), derecha 2 veces, coge el jade #7 de la estatua

28. izquierda, entra por el arco, derecha, coge el plato de verano junto al pie del relieve, luego click en el panel inferior derecho… coge el jade #8

29. izquierda 2 veces, click en la caja, coge el topacio #4, luego coloca la piedra con forma de cono en el agujero…

30. derecha, sube los escalones… veras un panel redondo:

– coloca los 8 jades en las ranuras exteriores… mueve el circulo de jades y ajustalo (oiras un sonido)

– ajusta el siguiente circulo (oiras otro sonido)

– coloca los 4 topacios en las ranuras que se han formado

– coloca los platos en las ranuras cuadradas

– fijate en el triangulo junto a los platos, ajustalo mirando hacia arriba (oiras otro sonido)

… mira esta imagen

– ajusta la cara del centro… mira la animacion final



o komiksach w Polsce


Czym dla Ciebie jest kultura komiksowa? (jak mógłbyś ją zdefiniować, co się na nią składa, czy i dlaczego możemy o niej w ogóle mówić?)

Kultura komiksowa to opowiadanie komiksem. To sposób komunikacji opowiadającego z czytelnikiem. Taki sam jak film, książka, malarstwo. Mam historię w głowie, chcę ją opowiedzieć – i tu wkracza predyspozycja do tworzenia komiksów. Nie potrafię pisać książek, a produkcja filmowa jest za droga, komiks jest czymś pośrodku, czymś na co każdego szaraczka stać. Kultura masowa? Na szczęście nie, ale tylko dlatego, że mało kto zdaje sobie sprawę z potencjału tego środka przekazu. Bo mało kto czyta komiksy. Bo są mało popularne w naszym kraju. Bo przez lata wciskano wszystkim do głowy że komiks jest dla dzieci i zjawisko to nie wykraczało poza małpę w mundurze i ripoff asterixa. No i Kloss, dopełnienie świętej trójcy polskiego komiksu. Kloss który idealnie wpasowuje się w dziecięcość komiksu jako że każdy chłopak lubi się bawić w wojnę. Kloss jest dla tych chłopców. To jest właśnie obraz komiksu w Polsce. Niezmienny, spiżowy, trwały, wieczny, granitowo – marmurowo bartko – dębowy. Kultura komiksowa niepopularna i niemasowa – definiowana poprzez twórców komiksu. Twórców którzy jakimś zrządzeniem losu zakochali się w komiksie i, co najważniejsze, pozostali przy nim gdy już dorośli. Proces powstawania zjawiska o nazwie twórca komiksu jest bardzo zindywidualizowany i tutaj płynnie przechodzimy do odpowiedzi na pytanie numer dwa.

Które kulturalne wydarzenia i inicjatywy uważasz za najważniejsze dla rozwoju kultury komiksowej w Polsce? (Uzasadnij swój wybór.)

Żadne. Coś takiego jak rozwój kultury komiksowej w Polsce nie istnieje. Kontynuując z poprzedniej wypowiedzi – psychologiczny proces wytwarzania się twórcy komiksu jest maksymalnie zindywidualizowany. Kultura komiksowa jest wytworem rysowników i pisarzy komiksowych. Pytanie o rozwój tej kultury jest pytaniem o zwiększenie przyrostu naturalnego twórców komiksu. Jest to kompletnie poza zasięgiem wpływów najmocniejszych działaczy komiksowych, nie tylko w Polsce, ale wszędzie. Dopóki nie powstanie w Polsce wyższa uczelnia ucząca tworzenia komiksu – nie ma szans na rozwój sytuacji komiksu w Polsce. Podkreślam – to dotyczy aspektu twórców komiksu, nie czytelników. O ile to jedno jedyne rozwiązanie na polepszenie kultury komiksu się znalazło, te wyższe uczelnie, tak sposobu na polepszenie czytelnictwa komiksu nie ma i nie będzie. Z prostego powodu. Komiks to medium przestarzałe, praktycznie wymierające i trzymające się kurczowo bytu jeszcze tylko dzięki zawziętości twórców. Ta zawziętość to jedna z głównych cech charakteru wymaganych do tego by zostać twórcą komiksu, inaczej nie da rady. Dlatego to się jeszcze trzyma kupy. Komiksów się nie czyta, bo są pożywką dla zdziecinniałych matołów. Natura ludzka już taka jest, że poprzez negację i deprecjonowanie nie-siebie-samego, podwyższamy poczucie własnej wartości. Odrzucamy wszystko co nie podwyższa naszej wartości rynkowej. A komiks jest idealnym celem dla takiego procederu. Komiks? Bez żartów. Przecież to dla dzieci. Ale tu się nie ma co dziwić i oburzać. To jest całkowicie naturalne. A żeby dostrzec potencjał przekazu komiksowego, trzeba mu się przyjrzeć bliżej. Jedyny problem? Nikt nie patrzy. Dlatego sytuacja czytelnicza jest w głębokim dole bez szansy na poprawę. A wracając na chwilę do działań które aktualnie się odbywają. Wszelkie spotkania, panele, warsztaty, wystawy, konwenty, festiwale i dni komiksu są tak naprawdę psu na budę w temacie rozwoju czegokolwiek. Służą jedynie spotkaniom twórców z różnych krańców Polski, co zresztą każdy twórca ochoczo podkreśla przybywając na takie wydarzenie. Spotkać się z kolegami, powygłupiać się a być może porozmawiać trochę o komiksie. Takie spotkania nawet nie służą integracji bo grupa rządząca zna się od dawna i jest to w miarę zamknięty krąg, bądź kilka kręgów, w zależności od geografii Polski. To dobitnie widać poprzez fakt że owszem, pojawiają się nowi młodzi twórcy, ale oni są już od początku zorganizowani w swoje własne małe podgrupki ziomków, a grupa z grupą się nie zejdzie. Nie ma szans. Chyba że wcześniej dogadają się przez internet. Ale na samym wydarzeniu festiwalowym coś takiego jak integracja nie istnieje. Jeżeli poznałeś kogoś nowego na festiwalu – istnieje 80% prawdopodobieństwo że wcześniej poznaliście się na sieci. Tak więc podsumowując odpowiedź na pytanie nr dwa – żadne kulturalne wydarzenia i inicjatywy nie wpływają na rozwój kultury komiksowej w jakikolwiek sposób.

Jak oceniasz kondycję kultury komiksowej w Polsce?

Ocena kultury to ocena twórców. O ile mam nieskończony szacunek dla każdego kto zajmuje się tworzeniem komiksu, choćby przez to że wiem kolokwialnie mówiąc “jak to jest”, to trzeba powiedzieć że nasza kondycja jest dobra o ile nie bardzo dobra, biorąc pod uwagę warunki w których się znajdujemy. Niestety biorąc pod uwagę te warunki. Niestety, bo o wiele przyjemniej by było gdyby tych warunków nie było. Gdyby można było tę kondycję oceniać w sposób nieuwarunkowany ilością kłód pod nogami. Kłód takich jak prawie zerowy odbiór i oddźwięk, kompletny brak jakichkolwiek szans na zarobienie przyzwoitych pieniędzy dzięki komiksowi czy ogólna śmieszność samego założenia bycia twórcą komiksu. O ile twórca komiksu zdaje sobie sprawę z wartości swojej pracy, o tyle zdaje sobie również sprawę z tego że nikt nigdy jego pracy nie potraktuje poważnie. Poza światkiem komiksowym naturalnie. A i w tym światku ciężko jest uzyskać i, co ważniejsze, utrzymać poczucie docenienia. A poza światkiem? Lepiej się nie przyznawać że jest się twórcą komiksu. Lepiej powiedzieć że jest się grafikiem. Albo scenarzystą. Scenarzystą bliżej nieokreślonej gałęzi sztuki wymagającej scenariusza. Tak, komiksiarze to rodzaj dumny i butny, sęk w tym że im bardziej jesteśmy dumni z tego co robimy na zewnątrz, tym bardziej to zewnętrze patrzy na nas jak na, żeby nie przesadzać, niegroźnych debili. Przypominam, za takim zaszufladkowaniem twórcy komiksu idzie podwyższenie poczucia własnej wartości szufladkującego, więc kto by na to nie poszedł. Każdy by poszedł. Tak więc – biorąc pod uwagę wszystkie te czynniki – kondycja naszej kultury jest dobra. Bardzo dobra. To zadziwiające jak dobre rzeczy można stworzyć pozostając w permanentnym stanie niedocenienia przez ogół.

Jak widzisz przyszłość kultury komiksowej w Polsce? (Czy komiks i kultura łączy trwała więź czy „przelotny romans”? / W odpowiedzi uwzględnij swoje wizje, plany, marzenia)

Dopóki pojawiać się będą nowi twórcy – dopóty ta przyszłość będzie wyglądać dobrze. Czy będą się pojawiać? Prawdopodobnie tak. To coś jak z miłośnikami vinyli – ta technika powinna dawno zginąć, jednak trwa. Nasza komiksowa sytuacja w Polsce jest idealnym przykładem na to, że komiks sztuką bywa. Sztuką, która się po prostu wydarza z wewnętrznej potrzeby twórcy. Komiks zawdzięcza swój przedłużony byt dzięki swojej unikatowej formie przekazu. Właśnie ten tryb zombie jest poniekąd ostatecznym dowodem na przynależność komiksu do kategorii kultury. Nie masowej. Jednostkowej. Komiks masowy jest skazany na wymarcie. Komiks jako forma sztuki operująca narracją – będzie trwał tak długo, dopóki twórcy, lub przyszli twórcy będą świadomi unikalności tego przekazu. Jak się mamy? Mamy się dobrze. Nieoczekiwany happy end długiego bolesnego wywodu który na takie zakończenie nie wskazywał. Bo tak naprawdę wszystko co zostało tu powiedziane to kolokwializmy które każdy twórca komiksu zna, jeśli nie świadomie, to podskórnie. A jego odpowiedź na to? Wzruszenie ramionami i dalsze tworzenie komiksów wbrew wszystkiemu. Wbrew logice. Mowiłem już o zawziętości komiksiarza? No właśnie.



Facebook timestamp


Yeah, I went to the dark side and joined FB. Only to give you another opportunity to stay in touch and always be the first to know about my games. Or comic books.  Click the above image to connect.



Rewolucje5 – recenzja na Polterze



Druga połowa
Autor: Jarosław ‘beacon’ Kopeć
Redakcja: Maciej ‘repek’ Reputakowski

Nowy tom Rewolucji Mateusza Skutnika jest jak ostatnia płyta Massive Attack – gdyby nie pierwsza połowa, byłby genialny.

Tym razem Rewolucje to komiks niemy i bardzo krótki – składa się z dwóch odrębnych nowel liczących odpowiednio: dwadzieścia cztery i trzydzieści dwie strony. Wydano go przy tym w postaci niewielkiej książeczki, a na stronach formatu A5 zostawiano bardzo obszerne, ziejące bielą marginesy. Ale nowy album Skutnika jest bardzo skondensowany, dlatego nie czuć, jakby urywał się nagle i przedwcześnie.

Rewolucje od początku opowiadały historie oplecione wokół motywu odkryć naukowych, ale koncentrowały się na osobie odkrywcy i jego emocjach, nie zaś samych wynalazkach. Pierwsza z nowel w najnowszym tomie, Dzień pierwszy, nieszczęśliwie odstępuje od tej reguły, przez co brakuje w niej ludzkiego pierwiastka. To zabawa motywem czasowego zapętlenia, której brakuje wyrazistego bohatera, napięcia czy zaskakującego zwrotu akcji. Spóźniony epilog jest zbyt bezbarwny, żeby uratować tę historię.Druga nowela jest znacznie ciekawsza. To historia wynalazcy, który w nieszczęśliwym zbiegu okoliczności traci swój drogocenny projekt, a sam ląduje w szpitalu. W końcu oddaje się nowej obsesji – buduje maszynę, której przeznaczenie poznajemy dopiero w zaskakującym zakończeniu.

Ta historia aż bucha od emocji, ale narrator się nie śpieszy. Skrupulatnie dozuje informacje i buduje napięcie. Jest dramaturgia, bohater i mocna pointa. Prosty (choć bardzo oryginalny i ekspresyjny) styl graficzny i lakoniczna narracja sprawiają, że opowieść nie grzęźnie na mieliźnie nachalnych dopowiedzeń. Jest tu też rytm, który nadaje lekturze płynność.

To dziwne, że dwa tak nierówne komiksy znalazły się w jednym tomie. Cokolwiek o tym zadecydowało, nie pozwala nowymi Rewolucjami cieszyć się bez zastrzeżeń. Jedynym sposobem, by uniknąć mieszanych odczuć, jest zacząć lekturę od połowy, a o pierwszej historii po prostu zapomnieć.



Covert Front / Warehouse 13 – coincidence?





« Previous PageNext Page »