Covert Front 3; polska solucja


autor: MaW

I. Dworzec

  1. Przewiń na lewo, zobaczysz siedzącego na ławce człowieka – weź od niego gazetę. Będzie w niej portfel i tajna informacja. Dwie rzeczy z niej będą nas interesować.
  2. Przewiń do pierwszych drzwi w prawo, wejdź w nie. Przejdź do poczekalni – na końcu drogi w lewo znajdziesz dwoje drzwi. Drugie od lewej prowadzą do sali biletowej.
  3. W pierwszym okienku przerwa – trzeba będzie tu wrócić za jakiś czas – podchodząc do drugiego okienka zostaniesz spytany o wybór biletu. Zajrzyj do tajnej informacji. Już wiesz, jaki kupić bilet. Odchodząc od okienka sprawdź, o której odjeżdża pociąg – czas odjazdu znajdziesz na tablicy po lewej. Zapisz go sobie.
  4. Wróć do korytarza i idź do końca w prawo – skręć do poczekalni (Lounge), tam przejdź do wejścia po prawej – to sala skrytek kolejowych. Przyjrzyj się jeszcze raz notatce. Na końcu znajduje się dziwne pozdrowienie – czyżby to liczba zapisana cyframi rzymskimi ? Znajdź skrytkę o tym numerze.
  5. Otwórz skrytkę używając do tego spisanego czasu odjazdu Twojego pociągu. Weź z niej wszystkie rzeczy, będą to notatnik, podręczny aparat oraz plik zdjęć. Pod nimi oczywiście najważniejsza dla Ciebie rzecz: kolejna tajna informacja.
  6. Pamiętasz, że w jednym z okienek była przerwa ? Wróć tam teraz, a staniesz się właścicielem wielofunkcyjnego narzędzia typu “McGuywer Max” czyli scyzoryka.
  7. Z sali biletowej przejdź do bufetu (wejście przed salą biletową). Tam nic nie zamawiaj, skręć za bar do toalety. W jednej z toalet da się wspiąć na muszlę, nad spłuczką znajdziesz okienko – za małe jak na Ciebie, ale po użyciu scyzoryka będzie w sam raz.
  8. Wyskoczysz przez okno. Bez trudu domyślisz się, że Twoim celem będzie hotel za rogiem (jedyne drzwi, w które można wejść).

II. Hotel

  1. Recepcjonista zaproponuje Ci dwa pokoje: 12 i 14, choć z tajnej informacji (którą zapewne już przejrzałeś wcześniej) wynika, że szukasz pokoju numer 13. Zainteresuj się kluczem z pokoju 14. Wejdź na piętro, skieruj się do tego pokoju (użyj klucza).
  2. W pokoju nie czas na spanie, ani na czytanie, ale pomimo tego zajrzyj do Biblii. Przekartkuj ją, może znajdziesz coś interesującego. Będzie to pięciocyfrowy numer. Pora poszukać telefonu.
  3. Głupia sprawa, aby użyć telefonu należy zdjąć słuchawkę z widełek, odłożyć na bok, a następnie wykręcić numer. Czyżby coś gdzieś się przesunęło ? Pora przeszukać wszystkie kąty – zacznijmy od szafy.
  4. W szafie zniknęła tylnia ściana ukazując przejście do poszukiwanej trzynastki. Zacznij od obklikania wszystkiego, co się da. Zostaw w spokoju coś, co wygląda jak dziwna maszyna licząca – za chwilę staniesz się właścicielem małego i dużego klucza, który to jak się okaże, jest wajchą uruchamiającą dalekopis (to ta dziwna maszyna).
  5. Odwróc się przodem do wejścia. Użyj małego kluczyka na dziurce panelu po lewej stronie otworu wejściowego. Duży nałóż na trójkąt. Przekręć oba.
  6. Dalekopis zaczął działać. Spuść wszystkie wajchy w dół. Zajrzyj do wcześniejszej tajnej informacji, tam jest Twój kod agenta. Gdy podniesiesz dźwignie pokazujące znaki, których nie ma w Twoim kodzie, wyskoczy Twój pseudonim.
  7. Wyjdź z panelu ustawiania dalekopisu i kliknij przycisk na płycie czołowej. Oto następna tajna informacja. Wiadomość kieruje Cię do biblioteki miejskiej.

III. Biblioteka

  1. Tutaj mały zonk: jednej rzeczy od początku gry nie użyłeś – gazety. Czy można gazetą wybić okno ? Można. Wypróbuj to na jednym z drzwi. Przez wybite okienko będziesz musiał przełożyć rękę, by odblokować zamek.
  2. Będąc w środku wejdź w drzwi na wprost. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Może zajrzyj też do tajnej informacji, by wiedzieć, jaki numer wprowadzić ? Otrzymasz nazwę książki.
  3. Pora udać się do katalogu tematycznego. Zanim wyjdziesz, przejrzyj jeszcze pomieszczenie – może znajdziesz klucz ?
  4. Wyjdź z pokoju i idź korytarzem w prawo, do środkowego wejścia. Otwórz kluczem kratę.
  5. Znajdź szafkę rozpoczynającą się na literę taką samą, jak nazwa książki z karty bibliotecznej. W tej szafce wyjmij przegródkę zgadzającą się z literami początkowymi tytułu. Poszperaj w niej – coś znalazłeś ? Pora by coś wypożyczyć.
  6. Wróć do korytarza, wejdź w pierwsze wejście na lewo. Odblokuj zatrzask barierki, by dostać się do maszyny. Tym razem wystarczy tylko włożyć znalezioną kartę i nacisnąć przycisk. Potem nie zapomnij odebrać książki.
  7. Przekartkuj książkę na miejscu. Fotka, która wypadła jest popisana na czerwono – są tu gdzieś gazety ? Wróć do korytarza i skręć w lewe wejście. Już wiesz, której gazety szukać ? Opuść jej roczniki używając wajchy maszyny do wybierania.
  8. Wybierz szukany numer. Gdzie on spadł ? Nie ma go w inwentarzu, trzeba sprawdzić w pomieszczeniu. Jest. I są dwa zdjęcia. Jedno takie same jak masz u siebie, drugie to nikt inny jak Karl von Toten. Kliknij, by zobaczyć zbliżenie. Ten symbol mijałeś po drodze. Wróć tam, gdzie go widziałeś.
  9. Kliknij na symbol na podłodze, by dopadła Cię banda żołdaków. Nie dasz im rady, ale innej drogi dalej nie ma.

IV. Więzienie

  1. Pogadaj z przyjemniaczkiem – blablabla – nieważne, byle sobie poszli.
  2. W ścianie znajdziesz dziury w tynku wyglądające jakby ktoś zerkał zza desek. Pytanie brzmi: co w nie wsadzić ?
  3. Spojrzyj na łóżko. Jeden z prętów przerdzewiał i ledwo się trzyma. Kręć nim tak długo, aż się nie urwie.
  4. W międzyczasie ktoś podłożył kartkę na okno. Olej ją, dopóki nie wyrwiesz pozostałych trzech prętów – użyj zardzewiałego pręta jako dźwigni.
  5. Pamiętasz “oczka” ? Jest ich dokładnie tyle, co prętów. Do dzieła!
  6. Jak dojdziesz do szczytu zaczaj się w górnym rogu (kliknij tam). Przyjdzie strażnik i Twoja ucieczka będzie możliwa.

I tu duży ZONK: wcale nie musisz brać kartki z okna, by przejść do następnego rozdziału – czyli dowiedzieć się, co czynić dalej.

V. Lotnisko

  1. Podejdź do samolotu. W kabinie pilota przesuń dźwignię w bok, wysuń klocki spod kół.
  2. Wróć do budynku. Choć zamknięty na 4 spusty, to do górnego okna idzie dostać się po rynnie. Na co czekasz ?
  3. W budynku interesują Cię dwie wajchy na wprost. Opuść je, by oświetlić pas.
  4. Wróć do samolotu. Za skrzydłami jest śmigło. Zakręć nim.
  5. Wskakuj do kabiny pilota. Drążek do siebie. Lecimy do następnej części Cover Front-u!

Miłej gry bez podpowiedzi (i z podpowiedziami też) :-)



BFK 2009 – late late night comics jam


This is how we roll.

Once a group of polish graphic novel artists get together, they tend to get a bit drunk. And then they like to draw comics together. One way to do it is a comic battle on an easel in front of a cheering audience (well, more screaming from the top of their lungs then cheering). On this photo easels pictured, afterwards, partly destroyed because there was no way to make a decent photo during the event – too crowdy:

On the next picture you can see Bartosz Sztybor, well known polish story writer, the only person to win two awards at the International Comic Festival in Lodz in one year (that record was set last year, as he won in two different categories with different short graphic novels) as he attempts to draw something, because the word spread the he’s not only great story teller but graphic designer as well. See for yourself:

I’m not too convinced. You can’t be THAT good at everything, mate.

So as far as the battle is concerned, there could be only one winner:

That’s Jaszczu, and yeah, you can see that killer instinct in his eyes, which is neccesary to slay all other contestants. Just look at this happy care bear:

that’s Krl, the runner up. He did not stand any chance whatsoever against that killing machine above. You might ask yourself how did I do in that battle? Well I was wise enough not to take part in it. This way I’m covered in full extent. Once the battle was over and dust settled, we thought it would be a good idea to draw each other. So:

That’s me drawn twice by this dude:

and this is him:

drawn by me. The resemblance is in deed striking, you must admit:

And once again me:

drawn by no other than forementioned Bartosz Sztybor:

So maybe he DOES have a good drawing hand. Because I look exactly like that. EXACTLY.

The third and final way to release your drawing force fueled by some alcohol is to take part in a freestyle jam, which is a comic story made up in real time by different artists, based on what-did-the-person-before-you-do rule. Basically lots of profanity ensued. But there were some hilarious moments of utter genius in that work. Something worth a good laugh. Unfortunately I don’t have that comic, it went home with the sketchbook owner as I imagine. But here are the geniuses hard at work:

And there – three ways to run a nerd party at a comicon. I can’t really say anything more about the comicon itself, because I didn’t participate in any way, but I heard it was good.



Revolutionary Daymares of a Submachine – an interview


an interview by Igor Hardy.

In modern times great adventure games don’t come in big shiny cardboard boxes and on multiple CDs. In fact very often they are just one click away from you in your internet browser.

Among some of the best of those are the works of Mateusz Skutnik of Pastel Games. His episodic adventure games resume consists of such well known series as Submachine and Daymare Town.

These games despite simple interfaces offer complex, creative puzzles in visually fascinating hand-drawn game worlds full of eerie atmosphere and a kind of surreal beauty.

Besides being a game designer Mateusz Skutnik is a highly regarded Polish graphic novel author. He is especially well known for his series Revolutions – the fifth book is coming shortly. Concurrently, on June the 17th in Polish cinemas has premiered a CG 3D animated short “Kinematograph” by Oscar-nominee Tomasz Bagiński which was based on one of one of the stories from Revolutions.

We are grateful to Skutnik for answering a few questions about his works for us.

____________________________________________________________________

Igor Hardy: Could you briefly introduce the Pastel Games team, tell us how you work together, and who and in what way is responsible for which game series?

Mateusz Skutnik: Pastel team was started by me and Karol Konwerski. Concerning our point and click escape/puzzle games –  Karol writes scenarios for 3 different series – the Fog Fall, the Great Escapes and Covert Front. Submachine and Daymare Town are completely done by myself. Later we started inviting more graphic artists, mostly Polish comic book artists to join our team and draw for us. And so it goes – Maciej Palka draws the Fog Fall series and Kamil Kochanski draws the Great Escapes. Besides those two we also have Barbara Jarosik on board, who writes scenarios and draws her own games, two so far – the Escape Artist and Charger Escape. She works on her third game right now. As I said – all games go through me where I polish them, add more puzzles or logic to the game, and program using my pnc engine developed throughout last 4 years.

IH: The Submachine series seems to have become your biggest and most recognized adventure game creation. How do you look at it now, after new episodes have been appearing for several years, and how did you see the project in the beginning?

MS: At the beginning, the project was a one-game only experiment. Didn’t have a clue that it would gain such appreciation. So after the first one I was very pleased yet surprised by the responce, so the continuations followed. Right now series consists of 7 games with a lot of backstory included. With each game I reveal more and more. This series should go at least until Submachine 10. After that I dont know.

IH: How successful did you find the episodic format of releasing games in several concurrently running series? Do people complain a lot when they don’t get a new episode of their favorite series for a longer time?

 

MS: Well yes, they do. But that’s ok, that just means that they want that game badly. I’ve got only 3 series of my own – Submachine, Daymare Town and Covert Front – given one game yearly that gives me 4 months to develop each episode. That’s more than enough, I dont have to rush things, and people recognize that in my games. Everything in its own time. That’s why Covert Front 3 is taking so long right now. But once its done – it will be great, I promise.

IH: Your games receive a lot of feedback from players of your games and you have a devoted group of fans among them. What are the aspects of your games that you feel appeal to your audience the most?

 

MS: Every game is like a clock. Every piece has to fit perfectly in order to work. There are several aspects of each game taken into consideration, each one of the same value. Having said that, we are ready to create a good game. However – what is so appealing to the audience? atmosphere, logic, well thought puzzles, and most of all appreciate player’s intelligence. It looks like I manage to do that in my games. Luckily.

IH: Given your background in comics and architecture how do you approach drawing and animating the environments in which you set your games?

 

MS: Given that background, I draw games as I draw comic books. Without sketches, what comes out of a drawing – stays there, I hardly ever make changes to what I’ve already drawn. Techniques are very different, comic books are mostly watercolours, here we have vector graphics in flash.

IH: Why did you choose photos instead of drawings as backgrounds for the 10 gnomes series?

 

MS: I always wanted to create a photo-based game. You know – less drawing, less trouble :D . But there was always an issue of on-stage elements that change. Switches, lights, evers etc. How to make that believable. Simple idea of a gnome-findng game hit the jackpot for me, you just look around and try to find hidden objects. The combination was perfect.

IH: Do the limitations of the Flash medium, especially the necessity to maintain small file sizes, produce any problems for you? Given opportunity would you be interested in giving your running series a rest for a while and focusing all efforts on creating a big budget, non-web browser-based game project with things like painting quality art, detailed animations, recorded speech for characters?

 

MS: Sure, given that the budget would allow me to toss everything else away and work on just that. But – flash games are not small, small file size is not a problem, right now we can make 10Mb games no problem, and these are long games.

IH: Could you tell us what it is your main interest in drawing, comic books and visual arts in general. Also, what happened that you started to create games at some point in your career?

 

MS: Don’t have main interest. Or maybe I do – delivering a story. Whether through graphic novels, games or movies – no difference. What happened that I started creating games? Nothing happened. I just started.

IH: What kind of atmosphere and experiences do you seek yourself in other people’s creations (games, art, fiction)?

 

MS: I don’t seek. I just embrace what’s coming. That regards to music, games and books. I’ve got my favorites, but can’t say they inspired me.

IH: Being a very prolific adventure game creator how do you cope with amount of new puzzles that need to be constantly invented?

 

MS: Don’t know. It’s not the puzzle that starts the design. Usually I create environment, and then add a puzzle that fits into that setting. It comes naturally I guess.

IH: How do you compare the experience of playing adventure games (and games of other genres as well) to the experience of creating one’s own?

 

MS: Incomparable. You can’t compare making and consuming. Both are fun and trigger different emotions – that’s for sure.

IH: Besides adventure games what other game genres does Pastel Games dabble in? Are there some special traits or design goals that connect all your company’s games regardless of the different genres they belong to?

 

MS: We just opened our brand new iPhone division – those games will be completely different from what we do best on the internet. Mostly action, platform and skill games. No, there is no pattern connecting all the games. They’re far too different from each other to try to introduce something like that. Take Submachine and Daymare Town for example. Impossible to connect.

IH: Speaking of  iPhone, what new opportunities and/or challenges does this popular platform provide? Does the iPhone audience differ in their expectations from the people who play your games on their internet browsers?

MS: That’s a completely different target group, different background and age. We will be trying to understand the differences and create games that appeal to that audience. Maybe we will succeed. That’s a biggest unknown right now for Pastel Games.

IH: Recently Pastel Games released a new adventure game The Scene of The Crime that gives the player more detective work like challenges than traditional puzzles. Does it take a different approach to create this kind of gameplay? Is it a beginning of a longer series?

MS: It’s a bit different approach mostly because the plot is non linear. There’s no given path in which you have to discover objects – like in all other pnc games – here you can find different items in different order and the story still has to make sense. that’s a bit more difficult to achieve than creating a regular point and click. About longer series – we’ll see. if this game creates a buzz, then maybe. But right now I’m not into creating new series, while my main game series suffer from lack of new episodes. I want to revive Covert Front, Submachine and Daymare Town and maybe then think about possible new series.

IH: Can you share of your plans for game releases in the next months, or at least give a few hints about what new surprises can we expect from Pastel Games?

 

MS: Covert Front in June or July, then Submachine 6 which should take around 3 months to finish, so around October, November, and then Daymare Town before the end of the year. That’s my plan for my games. What will pop up in the meantime from other Pastel Games creators is a big unknown for now.

IH: Let’s step out of the gaming topics for a brief moment… A short animated movie Kinematograph by Tomasz Bagiński based on a story from your Revolutions is just having its premiere. However, the style of the art in the movie is very different from your graphic novel. From a brief chat I was fortunate to have with Tomasz Bagiński recently I learned that he was given free hand with his vision and interpretation. How does it feel to have your own story reinvented for such a high-budget production that took many years to conceptualize and complete? Will the release of the movie help you to publish your graphic novels internationally?

 

MS: Honestly don’t know. Comic books are a tough item to sell and if anything would help – it’s that movie. About the reinventing – the story  isn’t reinvented – it’s an exact copy of the comic book scenario with additional minor changes, only the graphic side is changed. And for the better. Original comic graphics are more artistic than commercial, and the movie took more open approach to wide audience. The movie in its present form is acceptable for the mass viewer. If it resembled original comic characters it would be just eyebrow rising.

IH: What advice would you give to fans who inspired by your adventure games would like to create games of their own with similar strange, escapist worlds ?

MS: No advice. Anything I might say to someone who’s about to start creating games would be useless. On the practical side? nothing more that dozens of online tutorials have to offer. On the artistic side? Nothing to say. Everyone has to evaluate this on his own. It’s simple as that. You cannot be taught how to create a game. You have to feel it and learn it on your own.

IH: Thank you very much for the interview. We wish you best of luck with your future work and an expanding group of fans.



the Kinematograph – comic vs movie


kinematograf_porownanie_001

kinematograf_porownanie_002

kinematograf_porownanie_003

kinematograf_porownanie_004

kinematograf_porownanie_005

kinematograf_porownanie_006

kinematograf_porownanie_007

kinematograf_porownanie_008

kinematograf_porownanie_009

kinematograf_porownanie_010

kinematograf_porownanie_011



the Kinematograph – trailer




the Kinematograph


kinematograf_plakat

the Kinematograph is a movie created by Tomasz Bagiński. It’s based on one of my short comic stories, published in Rewolucje 3: Monochrom comic album under the polish title: Kinematograf.

Premiere: June 17th, 2009.

See also:



the Kinematograph finished


Big news coming your way. After 4 years ” the Kinematograph” is finally ready. What is that? It’s a short animated movie based on one of my graphic novels from the Revolutions series. The creator is none other than an Oscar nominee Tomek Bagiński. He was nominated for the Oscar in 2003 for his movie “the Cathedral”. So quality ensured. I didn’t see the movie yet, the premiere is scheduled on june 17th, so still a month away. Waiting for it imaptiently. In the meantime – besides the trailer – here are few stills from the movie (after the jump)…

(more…)



Twitter timestamp


on Twitter. ;). I know it’s not much of a news and you’d really like to hear me say something elase (like – CF3 finished :D), but this is all for now. Back to programming. ;)



Blaki – Gandhi w interludiach


Jesienią 2005 roku podczas Międzynarodowego Festiwalu Komiksu w Łodzi premierę miał album dla polskiego komiksu przełomowy – “Blaki” Mateusza Skutnika i Karola Konwerskiego. Sama postać Blakiego znana była już wcześniej czytelnikom “Ziniola”, jednak dopiero w albumowej formie przedstawiona została szerszej publiczności.

Niepozorna, 56-cio stronicowa książeczka wydana przez debiutującą wówczas oficynę Timof i Cisi Wspólnicy, zawierająca czarno-białe historyjki, pozbawione “komiksowości” – w jej najprymitywniej rozumianej formie uproszczeń i awanturnictwa dla komiksu w Polsce okazała się tym – jakkolwiek karkołomnie brzmi to porównanie – kim Gandhi dla światowej polityki. Połączenie zewnętrznej skromności, niemal ascezy edytorsko–graficznej z ważkością podejmowanych tematów, odrzucenie akcji na rzecz refleksji, wreszcie wcielenie w życie zasady „zrób to sam” – wspólne mianowniki można by mnożyć.

W owym 2005 roku w Polsce nie funkcjonowało szerzej nieco napuszone pojęcie „powieści graficznej”, przeznaczone dla pozycji ambitnych, nowatorskich, koncentrujących się na obyczajowych historiach, przeznaczonych dla dorosłego czytelnika. O ile “komiks dla dorosłych” istniał, choć bez spektakularnych sukcesów, to kojarzył się głównie z epatowaniem seksem, przemocą lub aluzjami politycznymi. „Blaki” był chyba pierwszym komiksem dla dorosłych, który nie potrzebował plakietki z “rodzicielskim ostrzeżeniem”. Bo i nie wspomniane „atrakcje” czynią go niewłaściwym dla dziecięcego czy młodzieżowego odbiorcy – to komiks, którego głównym bohaterem jest myślenie jako czynność. A to nie jest atrakcyjny temat dla młodszych czytelników. I nie dla wszystkich dorosłych. W efekcie czytelnicy otrzymali pierwszy polski komiks, który – o ile ktoś miałby taka potrzebę – śmiało można określić mianem powieści graficznej.

Główny bohater, to – jak przedstawiają go sami autorzy – „niewielki, wiecznie czymś zatroskany facecik, który sprawia wrażenie, jakby całe życie spędzał na rozmyślaniach”. Jest niejako antytezą komiksowego bohatera, z reguły nastawionego na działanie. Do stereotypowego macho z historii obrazkowych Blakiemu jest równie daleko, co Woody’emu Allenowi do Bruce’a Willisa. Zawsze ubrany na czarno, introwertyczny, wyciszony, skupiony na otaczającej go rzeczywistości, której najprostsze przejawy stają się punktem wyjścia do filozoficznych rozważań. Z rzadka wchodzi w interakcje z innymi ludźmi, mimo że nie jest odludkiem. To typowy przykład everyman’a, który mógłby istnieć w każdej epoce i w każdym miejscu, gdyż jego filozoficzne wywody pozostają uniwersalne i ponadczasowe, a przy tym dotyczą każdego z nas.

Najbardziej charakterystyczną cechą wszystkich opowieści o Blakim jest brak akcji sensu stricte. Autorzy pokazują bohatera w momentach “pomiędzy”. W codziennych chwilach zawieszenia, podczas wykonywania drobnych czynności, nieatrakcyjnych z fabularnego punktu widzenia. Wstawianie wody na herbatę, czekanie na autobus, wieszanie prania – sytuacje tak banalne, że aż oryginalne jako komiksowa sceneria. Potęgują one uniwersalizm przedstawianych historii, wszak każdy czytelnik doznaje takich codziennych interludiów. Nie jest istotnym to, co działo się przed chwilą lub to, co będzie za moment. Ważne jest tu i teraz, płynące doznania oraz wynikające z nich refleksje.

Gandhi na tronie

Podobny chwyt nieakcyjności stosowany był już w filmie (Jarmush) czy w literaturze (Proust, Bukowski, Miller), w komiksie zaś jest swoistym novum, zagraniem niejako wbrew samej fabularnej istocie komiksu, nastawionej na jak najatrakcyjniejszą akcję z jak najliczniejszymi zwrotami. Ten brak struktury narracyjnej na rzecz refleksji i snucia rozważań upodabnia “Blakiego” do poezji, z głównym bohaterem jako podmiotem lirycznym. Poszczególne rozdziały/historie, ukazujące kolejne odsłony “wewnętrznej migracji” głównego bohatera, można zaś porównać do wierszy, oddających różne stany ducha, będących zarazem podróżami szlakiem jego myśli. A te wędrują doprawdy w najdziwniejsze rejony. Zgodnie ze starym powiedzeniem, że nawet najdłuższa wędrówka zaczyna się od pierwszego kroku, wyjściowe sytuacje, które prowokują Blakiego do rozmyślań, mają swoje miejsce właśnie w tych banalnych, codziennych czynnościach.

Wieszanie prania (“Bielizna”) okazuje się dobrym punktem wyjściowym do zastanowienia się nad przemijaniem i trwaniem, nad ulotnością bytu i iluzorycznością pieniędzy. W “Rytuale” nieoczekiwane zakłócenie codziennego przyzwyczajenia do porannego papierosa skłania do tezy o Wyższej Istocie. Wstawienie wody na herbatę (“Czajnik”) to z kolei demiurgiczna moc indukcyjnego wpływania na najodleglejsze pola elektromagnetyczne. W “Herbacie” Blaki wykazuje się empatią, w prosty sposób zmieniając atmosferę w przedziale na pełne życzliwości zrozumienie. Przypadkowe zrzucenie notesu przez kota (“Wieczorny”) owocuje teorią o darze przypominania, jaki posiadają rzeczy. Wspaniała jednoplanszówka “Ptaki” to najlepsze odzwierciedlenie procesu, gdy doznanie niemal duchowe zostaje strywializowane i przefiltrowane przez pryzmat codziennego życia. “Odjazdy” przypominają czytelnikowi, jak często plany rozmów, robione przed długo oczekiwanym spotkaniem zostają zarzucone na rzecz radości z widoku bliskich. W “Dziewięciu życiach” Blaki dywaguje o wcieleniach, przez które przechodzimy w ciągu dnia i podnosi niezmienną wartość, jaką daje poczucie bliskości drugiej osoby.

Wszystkie te rozważania podane są bez patosu czy filozoficznego zadęcia. Blaki nie jest typem mędrca, głoszącego objawione prawdy – on raczej dziwi się światu, wyciąga wnioski z obserwacji i ze stoickim spokojem (czasem zakłóconym przymusowym odwykiem, jak w rozdziale “Nerwy”) kontempluje zastaną rzeczywistość. Jest w jego postawie coś z buddyzmu, to codzienne pochylenie się nad najdrobniejszymi aspektami rzeczywistości, przy jednoczesnym poczuciu, że wszystko ma swoją przyczynę i skutek, a codzienne małe zdziwienia mogą urosnąć do rangi wielkich odkryć.

Nostalgiczne historyjki utrzymane w jesiennych odcieniach szarości spotkały się z bardzo ciepłym przyjęciem czytelników – “Blaki” został uznany za najlepszy polski komiks na łódzkim Międzynarodowym Festiwalu w 2006 roku. Nakład sprzedał się jak na polskie warunki błyskawicznie, wydawnictwo Timof i Cisi Wspólnicy rozwinęło swoją ofertę wydawniczą, a autorami zainteresowała się krakowska oficyna Znak, do tej pory nie kojarzona z komiksami. Nakładem Znaku ukazały się m.in. “Mini wykłady o maxi-sprawach” Leszka Kołakowskiego, i to one stały się inspiracją dla drugiej odsłony opowiastek o Blakim, tym razem pod nobilitującym tytułem “Pan Blaki”.

Wracając do wcześniejszego porównania – “Pan Blaki” to już Gandhi na królewskim tronie. Twarda okładka, duży format, znamienite sąsiedztwo namaszczonych autorów w katalogu wydawniczym Znaku. Na szczęście idea pozostała niezmienna, kolejne występy człowieczka w czarnym stroju znów zapraszają czytelnika do odbycia prywatnego seansu filozoficznego, do wnikliwszego przyjrzenia się rzeczywistości.

Drzemka przed telewizorem prowadzi do rozważań o kłamstwach – tych dużych i tych małych, pozornie bezpiecznych. Przygotowywanie obiadu jest pretekstem do zadumy nad nudą jako doświadczeniem rozłożonym w czasie. Długoterminowy kredyt pozwala kupić sobie rzecz nienazywalną, czyli czas. Sen sprowadza marzenia o sławie, którą trudno utrzymać. Wizyta w urzędzie i u lekarza sprawdza umiejętność wybaczania. Zakupy w sklepie udowadniają, że prawdziwa dobroć powinna być odruchem, a nie wykalkulowanym działaniem. Obserwując stawiającego pierwsze kroki malucha, Blaki zauważa, jak często odrzucamy możliwość władzy, choć teoretycznie każdy jej pragnie. A wysłanie kuponu Lotto pozwala zastanowić się nad możliwościami pomocy swojemu szczęściu.

Każdy z rozdziałów jest zabawnie spuentowany, przez co przedstawiane wywody jeszcze silniej zapadają w pamięć. Wykłady Kołakowskiego stały się dla Skutnika i Konwerskiego idealnym materiałem wyjściowym, który twórczo przełożyli na język komiksu. W efekcie czytelnicy otrzymali jeden z najciekawszych i najmądrzejszych albumów 2007 roku, lekturę wielokrotnego użytku i coś w rodzaju życiowego poradnika, „filozoficznej instrukcji obsługi” świata.

Gandhi w sitcomie?

“Blaki” i “Pan Blaki” to dylogia, jakiej na polskim rynku nie było. Wyprowadzenie prostych zależności między codziennymi czynnościami a najważniejszymi filozoficznymi dylematami przyszło autorom lekko, naturalnie i z doskonałym wyczuciem komiksowej materii. Wszystkich tych, którzy polubili zafrasowanego człowieczka wielce zatem ucieszyła Kultura Gniewu, serwując w ubiegłym roku albumik “Blaki. Paski”, zawierający niepublikowane dotąd krótkie formy. Niestety, lektura trzeciej części, firmowanej już tylko przez Mateusza Skutnika, nie przynosi spodziewanej satysfakcji. Powód jest oczywisty – na zawartość tomiku składają się krótkie historie, pierwotnie wysyłane na internetowe konkursy tematyczne. Tutaj sprawiają wrażenie wyjętych z kontekstu, niedopracowanych scenariuszowo. Poza tym, poza stroną graficzną i postacią bohatera, niewiele łączy ten tomik z poprzednimi. Blaki pojawia się w serii krótkich, obyczajowych skeczy, zaginęły gdzieś jego rozważania, nie ma śladu po dawnym zamyśleniu. Tutaj się dzieje, co stoi w oczywistej sprzeczności z założeniami, które legły u podstaw komiksu. Jednym słowem – mało Blakiego w “Paskach”.

Historyjki składające się w większości z czterech obrazków, niekiedy połączone tematycznie, bawią puentami, dają świadectwo doskonałemu warsztatowi Mateusza Skutnika, jednak w zestawieniu z poprzednimi albumami wypadają co najmniej blado. Gdyby przypadkowy czytelnik zaczął przygodę z tym bohaterem właśnie od pozycji wydanej przez Kulturę Gniewu, mógłby wzruszyć ramionami ze zdziwieniem, o co cały ten hałas. Podmiana bohatera “Pasków” na dowolnego innego obyłaby się bez szkody tak dla samego komiksu, jak i dla Blakiego. Bo czy można wyobrazić sobie Gandhiego w głównej roli w sitcomie?

Komiksowy rynek w Polsce od 2005 roku widział już niemało. Wydawcy oswoili nas z najrozmaitszymi ambitnymi pozycjami – obyczajowymi, psychologicznymi, społecznymi. Rysowane albumy doczekały się recenzji (a czasem i stałych działów) w najbardziej opiniotwórczych dziennikach i magazynach. Pośród coraz bardziej wzbierającej fali zachwytów nad “From Hell”, “Blankets”, “Berlinem” czy “Persepolis” warto rozejrzeć się na rodzimym poletku i dostrzec tam Blakiego – skromnego bohatera filozoficznych przypowiastek, rzucającego wyzwanie frazesom. Nietsche powiedział – “im bardziej wpatrujesz się w głębię, tym bardziej głębia wpatruje się w Ciebie”. Blaki powiedziałby – im bardziej wpatrujesz się w siebie, tym bardziej siebie poznajesz.

Autor: Robert Popielecki.



Rewolucje 20-page graphic novel


On a completely different note, here’s my latest graphic novel. It’s a 20-page, non-words story created for upcoming comic anthology “greetings from Cartoonia”, preparedy by the Stripburger Magazine. Here are first four pages (enjoy them here in full colour, because Cartoonia will be printed in grayscale):

For those of you wondering why waste colorfull version for grayscale printing, here’s my answer: I always create Rewolucje in full colour, regardless of the way of printing. And I’m pretty sure that this story will end up in some full-Rewolucje album someday, maybe next year or so, and that it will definietly be in full colour.

No words whatsoever, so possibly another comic book for you guys out there in the world.

Happy Easter.


« Previous PageNext Page »