Covert Front 2, hungarian solution


COVERT FRONT EPISODE 2: STATION ON THE HORIZON MEGOLDÁS

FONTOS: Nagyon szívesen írok megoldásokat, de nem azért teszem, hogy más egyetlen pillantás alatt átmásolja a saját honlapjára, pontos forrásmegjelölés (http://sickestreality.blogspot.com/) nélkül. Kérlek, te se tedd, köszi!

1. Kattints a gyufáddal a sötétbe. Előfordulhat, hogy majd elalszik a gyufa, ekkor csak újra meg kell gyújtani, mint most.

2. Menj egyenesen ötöt. Egy téglafalat látsz, amiből kiáll három tégla. Kattints ezekre. Menj balra, vedd fel a szerkezet tetejéről a ellenállást és húzd le a szerkezeten a kis gombot.

3. Menj vissza és a falnál most menj jobbra. Menj be balra a bejáraton, majd jobbra. Menj végig és a földön találni fogsz egy ellenállást.

4. Menj vissza a lámpás elágazásig és itt menj balra. Menj végig és húzd meg a falon a kapcsolót.

5. Menj hátra egészen addig, amíg meg nem látsz egy piros falat egy nagy lyukkal. Menj be rajta, majd egyenesen az elágazásig. Menj be a bal lyukba, a végén találsz egy biztosítékot.

6. Menj vissza és menj be a jobb oldali lyukba, ennek a végén a földön filmszalagot találsz.

7. Menj vissza a csatornaelágazáshoz és fordulj jobbra. Menj be az ajtón, majd tovább egyenesen, amíg egy négy ajtóval rendelkező terembe nem érsz.

8. Menj be az első ajtón jobbra. A szekrényen egy vezetéket találsz. Menj be a második ajtón jobbra, a jobb oldali asztalon egy piros drótot találsz.

9. Menj be az első bal ajtón és a jobb oldali dobozban találsz egy csavarhúzót.

10. Nézd meg ugyanebben a szobában a jobb felső sarokban lévő dobozt a falon és szedd le a fedőlapját a csavarhúzóval. Tedd az alsó részébe az ellenállásokat és a piros drótot, a bal oldali részébe a biztosítékot, majd húzd meg rajta a kart.

11. Menj be a túlsó bal ajtón és nézd meg a nagy szürke szerkezetet az asztalon. Csavarozd le róla a fedőlapot és dugd be ide a vezetéket. Ha megjelenik a levél, kattints a Send gombra.

12. Kattints a bal sarokban lévő szerkezeten a villogó gomb melletti gombra és nézd meg a papírt. Jegyezd meg a jelszót.

13. Menj vissza a terembe és át a szemben lévő ajtón. A jobb falon van egy billentyűzet, ide kell beírnod az előbb látott kódot. Tanácsos először lejegyezni, hogy melyik gomb melyik a billentyűzeten, mert össze vannak keverve. (Az első sor gombjai: 80596, az alsó: 342I7.) Nyomd meg az alsó gombot és menj be jobbra. Az alsó polc jobb felén filmszalagot találsz.

14. Menj be balra. Nyomd meg a zöld gombot a bal sarokban lévő szerkezeten és vedd fel a filmszalagot. Tedd a hármas számú filmszalagot a jobb oldalon lévő vetítőgépbe és nézd meg. Az egyik jelenetben látni fogod a két ajtó között a falon, hogyan kell a körökben állnia a mutatóknak, jegyezd meg. Vedd fel a gépből a filmet újra és menj ki.

15. Állítsd be a köröket a film alapján: az elsőnél a sötét rész legyen a jobb alsó részen, a másodiknál álljon balra, a harmadiknál a jobb felső irányba, a negyediknél a bal felső irányba.

16. Menj hátra egészen addig, amíg a piros csatornák elágazásához nem érsz. Menj be a jobb oldali csatornán, majd a végén fordulj jobbra és szállj be a liftbe. Fordulj jobbra és nyomd meg a gombot.

17. A jelenet után megérkezik hozzád egy autó. Adj be az ablakán mindent, ami nálad van és vedd fel a kártyát. Kattints a kártyára.

author: Sickestreality



Covert Front 1, hungarian solution


COVERT FRONT EPISODE 1: ALL QUIET ON THE COVERT FRONT MEGOLDÁS

FONTOS: Nagyon szívesen írok megoldásokat, de nem azért teszem, hogy más egyetlen pillantás alatt átmásolja a saját honlapjára, pontos forrásmegjelölés (http://sickestreality.blogspot.com/) nélkül. Kérlek, te se tedd, köszi!

1. Menj jobbra és a földön a növények alatt találsz egy csövet, a ládában pedig egy ollót.

2. Menj vissza, majd balra. Itt a növények lombjában van egy kis fekete lyuk, nézd meg és vágd el a vezetékeket az ollóval.

3. Menj vissza az ajtóhoz és menj be. Nézd meg a nő képét a falon és figyeld meg az órát a képen: 2:35-öt mutat.

4. Menj be a bal első ajtón és a kandallóban, a rács alatt gyufát találsz, a középső fiókban pedig egy jégvágót.

5. Menj jobbra és állítsd be az órán a képen látott időpontot. Ha megvan, kapsz egy apró kulcsot.

6. Menj vissza a konyhába és menj be balra a kandalló mellett a lyukon. Menj be az ajtón és kapcsold fel a villanyt a fal jobb szélén lévő kapcsolóval. Dugd a csövet az ajtónál lévő szerkezetbe.

7. Menj vissza a folyosóra és nézd meg a lépcső alatti ajtót. Nyisd ki a lakatot a jégvágóval és odabent vedd fel a feszítővasat.

8. Menj ki a házból újra és menj balra. Nézd meg az udvar bal sarkát és a feszítővassal szedd fel a rácsot. Nézz be a lyukba és tekerd meg a kereket.

9. Menj vissza a konyhán át a pincébe és húzd meg a kart az ajtó melletti szerkezeten. Vedd fel a kulcsot.

10. Menj ki a folyosóra és fel az emeletre. Menj be balra az első ajtón és vedd fel az éjjeliszekrényről a könyvet.

11. Nyisd ki a kulccsal a jobb oldali ajtót és menj be. Tedd a könyvet a helyére az alsó polcon. Most ki kell húznod két olyan könyvet, amin birodalmi sas van: az egyik a legfelső polcon a kis tömzsi barna könyv középen, a másik a harmadik polc legelején a világosszürke könyv.

12. Ha megvan, be tudsz menni jobbra. A bal oldaladon van egy asztal, vedd fel róla a papírokat. A szoba jobb sarkában egy oszlopon zöld gömbök vannak, vedd fel ezeket is. Menj a bal sarokban a szekrényhez és nyisd ki a tetejét a kis kulccsal. Vedd fel a gyűrűt.

13. Menj le a földszintre és menj a folyosó végére. A kép mellett balról a falon van egy kis foglalat, tedd oda a gyűrűt.

14. Menj be, mássz le és gyújtsd meg a lámpát a gyufáddal. A fal mellett a földön középen találsz egy biztosítékot.

15. Menj jobbra kettőt és tedd a biztosítékot a gépre a másik kettő mellé. Húzd meg a bal oldalán a gombot.

16. Menj jobbra és a feszítővassal feszítsd fel a rácsokat. Menj be, majd balra és kattints a sötétbe a gyufáddal.

author: Sickestreality



Freaky Fun


play this game

game description:

Have tones of freaky fun with this wacky squirrel. Our squirrel is stuck in a wooden block maze with all kinds of freaky creatures. In this addicting, 25 fun-filled level game you have to help our cute little squirrel get out of the maze and collect coins and stars to earn himself some bonus points. The bottom line: Avoid the Freaks!

2008 addition – changed sounds, backgrounds and improved engine.



One small step for mankind, a giant leap for a man


I tend not to write personal stuff about myself on my site, but this time it’s different and it actually concerns you, the players. Today was my last day at work. After six years I quit. They weren’t specifically happy about it, but I quit anyways. From now on I’m commiting my full work-time to developing games. And that’s the news you’re probably glad to hear. What does that mean to you – the player? Well, more games. Or maybe the same amount of games, only better ones. The advantage of this in the nearest future is of course quicker release of Covert Front 3 (hopefully in November or December), and in a bigger view – more Submachines, Daymare Towns, Covert Fronts and the other genre – silly games as well (mothballs, missions to…, pastel bunch games like Castle Run – pastel bunch is the ancestor of the Squirrel Family as that series is closed as of now). I also have ideas for new games series, which will emerge in upcoming 2009, staying a secret for now. All that will also mean my more frequent presence on Pastel Forum, in case you’d like to speak to me in person.

Answering your recurrent questions that pop up from time to time in your comments:

  • is there going to be another Submachine?

Yes, of course. This series is open. I don’t know how many more I will make, but at least 10. Just see how it looks: Submachine X. :D

  • when will you create another Covert Front?

I’m making it right now. Along with other games, but still. This is my priority project. Hopefully I will finish it this year. And more Covert Fronts will follow, quicker than this one. :/

  • How about DaymareTown?

Yes, that too. Those above are my three main game series, and I’m making them in this order: Covert Front, Submachine, DMT.  One after another. And I’m not stopping them for now. However – Covert Front finishes after fifth episode, but until we get to that point – I’m sure that many other games will emerge, or if not, I’ll stick to making Submachines and DMT one after another. I’m sure this outcome wouldn’t be so bad after all ;).

That’s it for now.

The bottom line is – as of now I’m all games (and comics occasionally) – so if I ever needed your strong support – it’s right now.



Blaki: paski. Recenzja w Gazecie Wyborczej


Gdański rysownik komiksowy, Mateusz Skutnik, przygotował właśnie najnowszy album swoich prac, album “Blaki. Paski”, który ukazał się nakładem oficyny Kultura Gniewu.

Do czego doprowadza Blakiego niepohamowana wyobraźnia, jak wygląda jego życie rodzinne i o co chodzi nerwowemu, włoskiemu pająkowi, dowiedzieć się można z najnowszego albumu komiksowego Mateusza Skutnika.

Blaki, często milczący i zamyślony, choć czasami bardzo nerwowy, niewysoki człowiek w długim czarnym płaszczu, staje się jednym z najbardziej wyrazistych bohaterów polskiego komiksu. Narodził się kilka lat temu w głowie gdańskiego rysownika Mateusza Skutnika. Do tej pory ukazało się już kilka albumów z jego przygodami – najpopularniejszy był ten, w którym Skutnik oparł się na tekstach Leszka Kołakowskiego, tworząc jedyną w swoim rodzaju komiksową wersję dzieła filozoficznego.

Właśnie ukazał się album z kolejnymi, nowymi przygodami Blakiego. Nowymi, choć nie do końca premierowymi – część z nich była wcześniej dostępna w internecie. To składające się z trzech albo czterech kadrów paski komiksowe, ułożone w trzy osobne cykle: o samym Blakim, o jego wyjeździe na urlop do Sopotu i o jego życiu rodzinnym.

– Wszystko zaczęło się od zwykłej zabawy – opowiada Skutnik. – A właściwie: od konkursu internetowego. Na jednej ze stron poświęconych komiksowi co tydzień padała propozycja tematu i kilku rysowników próbowało zilustrować go paskiem komiksowym. Ja oczywiście wciągnąłem do tej akcji Blakiego. W tym samym czasie inny portal internetowy zaproponował mi rysowanie cyklu wakacyjnego, w ten sposób powstała w zasadzie cała środkowa część albumu. Dzięki temu jest ona najbardziej spójna z wszystkich trzech i opowiada najbardziej linearną historię. Potem wystarczyło już tylko zebrać cały ten materiał, dorysować jeszcze kilka historii, żeby każda z trzech części miała podobną objętość i album był gotowy.

Jego wydania podjęła się warszawska oficyna Kultura Gniewu, specjalizująca się w ambitnych komiksach undergroundowych, jako jedna z nielicznych przybliżająca polskim czytelnikom najciekawsze przykłady amerykańskich i europejskich “graphic novels”. Album Skutnika, dopasowany do formatu jego prac, ma kształt kwadratu. Po ostatnich filozoficznych przygodach, w najnowszym albumie Blaki wraca do domu. Paski Skutnika zdają się mieć bardziej intymny, a przy okazji – mocno autobiograficzny charakter.

– Nie ma co ukrywać, że ta postać od zawsze nosiła w sobie pierwiastek wzięty z życia swych twórców – opowiada Skutnik. – Dużą część starszych scenariuszy pisał Karol Konwerski, tamten Blaki był bardziej podobny do niego, teraz, kiedy sam wymyślam scenariusze, ta postać staje się coraz wyraźniej podobna do mnie.

Rysownik w swym najnowszym albumie trzyma się bardzo konsekwentnie kilku fundamentalnych założeń formalnych: wszystkie paski są czarno białe, w znacznej większości przypadków składają się z czterech równych kadrów.

– Im krócej, tym trudniej – mówi Skutnik. – Forma paska komiksowego jest z jednej strony bardzo wymagająca, ale z drugiej jest dla mnie prawdziwą esencją komiksu. Tu nie ma miejsca na żadne “opisy przyrody”, na żadne lanie wody. Trzeba opowiedzieć całą historię w czterech rysunkach, czasem nie używając nawet słów. To spore wyzwanie i może właśnie dlatego bardzo mnie kręci.

Źródło: Gazeta Wyborcza Trójmiasto
Przemysław Gulda
2008-11-04



the Float


the_float

This is just a bunch of code written in Flash. It’s AS2, so it’s probably obsolete to most of you searching for help in creating games.

Result of numerous programming experiments in point and click games from 2005 up to 2008 when first stable built was released.
created by Mateusz Skutnik 2005-2013;

Version history:

3.7.3 (November 2013);

  • automatic triggers (shop, next_frame, hammer, say, comment);
  • removed social share options;

//–

3.7.2 (february 2013);

  • as2 tweak [varName -> var_name];
  • say_once string length check;
  • item restoring without delay (no interval);
  • item quantity display placed in item description [item (nr)];
  • optional startup items system improved;
  • standalone hideout system;
  • opis_mc with outline [filter];
  • as2 mc outline feature;
  • dynamic item hitbox;
  • dynamic hideout display;
  • dynamic shop display;
  • fixed opis dialogue in hideout mc (not hiding after rollout);
  • added item library;
  • expanded sharing options;
  • custom warp snd error fixed;

– example: Daymare Town 4;

//–

3.7.1 (january 2013);

* fixed opis-displacement bug (opis was using _height before setting it);
* single-page note display, scalable to game width and height;

//–

3.7.0 (october-december 2012):

* major as2 cleaning;
* s.list_of_items-based item movement;
* FINALLY restoring items in their respective places :D;
* fully dynamic ‘say’ function;
* removed item floating to and from shop/hideout; [“float” is gone] :D
* shuffle array in shops;
* say_once(co);
* fully dynamic item opis > multiline opis;
* improved czat AS, new czat_mc (skyrim clone);
* amb restore fixed;
* resurrection after game end;
* reimported all sfx / source files present;
* random moveSnd;

//–

3.6.2 (october 2012);

* removed alternate inventory;
* removed custom right-click menu;
* changed _alpha=0 objects to objects including fill _alpha=0;

//–

3.6.1 (july 2012);

* backpack;

//–

3.6.0 (february 2012):

* single save version (“continue” button);
* hideout earning money bugfix;
* hideout descriptions updated;
* combineSnd;

//–

3.5.0 (january 2012):

* hotspot (place to put various items and pick them up again);
* alternate inventory;
– example: Rizzoli & Isles 2;

//–

3.4.0 (september 2011):

* new item description window, commont to inventory, hideouts, shops, and also documents and galery display;
* reorganized picture gallery;
* reorganized shop and hideout display;
– example: Covert Front 4;

//–

3.3.0 (March 2011):

* various text alignments in conversation window;
– example: Rizzoli & Isles 1;

//–

3.2.1 (September 2010):

* message window reappear when triggered while visible on screen;
* too expensive shop items transparency;
* items float between shop/hideout and inventory;
* different shops/hideouts have different value of maximum items;
* music and sfx toggle buttons embedded in the footer;

//–

3.2.0 (August 2010):

* hideout system;
* scrollable conversation window in multi-choice character dialogue;
– example: Trader of Stories 1;

//–

3.1.0 (June 2010):

* multi-choice character dialogue;
– example: the Fog Fall 3;

//–

3.0.0 (April 2010):

* advanced shopping system;
* inventory handles plural quantity of the same item;
* custom movement cursor;
– example: Daymare Town 3;

//–

2.1.0 (July 2009):

* multiple save option;
– example: Space Oddity part 1;

//–

2.0.0 (July 2009):

* items in the inventory are animated on rollOver;
* inventory hiding when moving between rooms;
* dynamic documents display – player can view unlimited number of text pages collected during the game;
* dynamic picture gallery – player can view pictures, photos or other visual material collected during the game;
* panoramic rooms – wider than stage, scrolling from left to right on players movement revealing more background than usual rooms;
* discussion window for ingame dialogues;
* save option;
– example: Covert Front 3;

//–

1.4.0 (December 2008):

* improved main menu api;
– example: the Fog Fall 2;

//–

1.3.0 (October 2008):

* integrated the float with my game api. New features:
* floating menu on the main game screen. Separate submenus for credits, instructions and system keys.
* ingame menu containing options to separately turn on/off music and sound effects, and change quality level (low, normal, high, best). Also option to quit or pause the game at any given moment.
– example: Charger Escape;

//–

1.2.0 (August 2008):

* item description fading in and out while examining the item in the inventory;
* submachine specific: rooms are accelerating and decelerating when changing position;
– example: Submachine 1: the basement (ver. 4.0);

//–

1.1.0 (June 2008):

* items are accelerating and decelerating on the way to inventory when collected;
* items are center-locked when picked up from inventory;
* items are enlarging when rolled over in inventory and going back to original size on roll out or when picked up;
– example: Escape Artist;

//–

1.0.0 (April 2008):

– based on older engines, used in games like Submachine series, Covert Front, the Great Escape or DayMare Town:
* reusable item system (a pack of keys that stay in the inventory untill you use last key from the pack);
* diversed item collecting (picking up several items of the same kind – engine recognizes if you already have collected some or if it’s your first item of that kind and acts accordingly);
* shopping system;
* inventory items dynamically changing their position according to the number of items in the inventory;
* smooth transition between finding the item and placing it in the inventory;
– example: DayMare Town 2;



10 Gnomes 10: seashore


play | watch video from location

That particular location has been on my mind since few months now. Unpossible in summertime – now it’s kind of abandoned, but not fully. I had to go there early in the morning to shoot those pics and even then there were some locals with their dogs or jogging or just on a walk. Damn the locals. I had to wake up at 6:30, go out at 7:00 to be there at 8:00. And it was sunday… Hope you appreciate all the pain I’m going through to bring you desolated and attractive lcoations for gnomes ;). Special thanks goes to my wife who kicked me out of the bed on that cold sunday morning. And actually went there with me.

Anyway – enjoy. Go get them gnomes.



Automobil


automobil

play

Now this one is different story than yesterdays’s game (Aviator). In this one I didn’t change graphics, but the gameplay. To a dull game of collecting acorns via driving your car I added four power-ups, which change the gameplay into something a bit more entertaining. Still a classic 2005 way of thinking though. Don’t expect any fantastic gameplay that will blow your mind.

Another thing – this one is significant, it’s THE LAST squirrel game that waited for revision (until today). That’s it. The remaking process is done. Finished. Only new stuff from now on. Expect mind-blowing gameplays next year :D. I counted 30 games alltogether, some of them are retouched, others completely redone – you can play’em all on pastelgames.com naturally. Ok then, onto 10 Gnomes 10…



Aviator


pg_logo

play

I looked through my archives and didn’t find any indication that this game was ever released. Strange. It’s an old game, from 2005, so don’t mind the ‘easy as hell’ gameplay (some of you might even say it’s boring). But to bring that game to SOME decent level of quality today I upgraded the graphics and changed music and sound effects. So, collect acorns and avoid enemies… – ideas for gameplay were soo easy back in a day. :D



Submachine; review by Indie Game Reviewer


Sometimes you want a puzzle game that will really test your brain for days, and sometimes you want a game that will fit into a coffee break or a spare half-hour. If you’re looking for the latter, check out Submachine by Mateusz Skutnik, the same mind that brought you the brilliantly illustrated Daymare Town.

Submachine is a polished, well-written point and click escape game that can be finished in a reasonable amount of time. You’ve been dropped into a mysterious underground complex and have to find your way out. As is usual for this genre, there’s not a whole lot of backstory.  There are bits and pieces to find, and puzzles to crack to make your escape–generally logic-based.  The puzzles make sense, and the graphics are well-developed with a slightly cartoony look so that pixel-hunting is minimal.

The average player will probably be puzzled for a few minutes and then see the answer–the obstacles are neither too hard or too easy, and the answers always feel like they make sense, not pulled out of the ether as is true of some games. You’ll be able to find everything you need in a straightforward fashion; it’s just a matter of figuring out what to do with it!

The soundtrack adds to the atmosphere of the game without being overwhelming or annoying and can be turned on or off as desired.

Feel like the game was too short?  No problem! Skutnik has created an entire series of escape games set in this universe, each with a distinctive look and feel but similar gameplay.

Indie Game Freak on indiegamereviewer.com


« Previous PageNext Page »