Submachine 2: the Lighthouse



submachine_2_v3_2013

 play this game

 Submachine 2: revisited | an early sketch of the game

walkthrough: video | english | francaise | español |polski | Русское | hungarian

A sequel to the world’s famous point and click Submachine game, that grabbed minds of millions of people. I received huge feedback from all around the world, most of the demands stated to make the second game bigger with harder puzzles. So here it is, while the first game had 20 rooms, this one has a total of 98 unique rooms, and the puzzles are a lot tougher, but that’s just my subjective opinion, since I can’t really tell if they are or not. Important notice: this game has NO dead ends, you cannot get to the point of no return, where the only option is to reset the game. No such thing in the Lighthouse. Hope you’ll enjoy this game as much as I enjoyed making it, and sure enough, submachine3 is under construction as we speek, so expect more.



Submachine 3 walkthrough


level 1:
pick up the thing down in the left corner of the room, and press the levelswitch in the midle of the room.(dah!)

level 2:
go in the right room, there you wil find a map. on the map there are marked places where there are switches(the levelswitch in room 0, 0, is allways marked with an X.). just click all of the switches and press the levelswitch.

level 3:
look at the map, wierd eh? well, press one of the switches, and voilá! a number! the numbers are coordinates, like 45 is 4, 5(room). follow this until all of the lights in the coordinate-thingy in the upper left side of the screen are green.(you wil hear a sound)

/////

allright lots of people have problems with this level, so I’ll write my own comment for this level. You have to go to any of those rooms with weird machines. Pull the lever, and machine spits out a number. Now you have to go to ANOTHER room, indicated by those numbers, as said before, 21 is room (2, 1) and pull lever there. Do it six times and you’re out. ms

/////

level 4:
allright! i supose i dont have to remind u about the map enymore. there are fuor consoles with four numbers in(and 6 buttons), and two switches. the numbers are changeable, exept one, a diferent for each console. find these numbers memorize them(or write them down), and you have a code! the code must be put into each console, and then u pull the two switches and the levelswitch last.

level 5:
this one is easy, there are six switches with dots on. one dot = first pressed, two dots = second pressed, and so on, rhen you press the levelswitch, of course.

level 6:
find the switches, type the coordinates for the room in LETTERS. a = 1, b = 2, and so on.. easy!

level 7:
find the symbols with a number under that says whitch position it has in the password, memorize them(or write down), and type them in to the password thingy in the room left of the levelswitch and press the little button on the floor. if the level switch does not unlock, the password is not typed correctly.

level 8:
yepp! the map is wrecked. so, i’ll help u with coordinates this time. first, go to 0, -1. pull the switch, go to 0, 1. note the symbols, and go to 1, -1. when you press one of those things on the eh.. something, two lights go green, remember the symbols? the line in the symbols is the clue, in your head draw a line between the green lights so it matches the first symbol. in the room on the right(2, -1), do the same, just with symbol no. 2. continue till all are correctly inserted, then go to 1, 1, and press the switch. and then the levelswitch.

level 9:
mechanical eggs? hehe.. no. in the room under the levelswitch, there is an console, type in the coordinates for one of the ‘eggs’ and go to it, its open! flipp the switches inside of the ‘egg’ and… you get the big picture!

level 10:
the map is gone! well, i certanly dont hope you are collorblid. hehe. in room 0, 1, thre is a plate with letters and a switch under each. in room 0, -1, there is a similar plate but with collours instead. so, here it goes: the letters is the first letter in a collour. i think you have noticed that three of the switches on each pate doesnt work, well, they are the ones that u have to match at the other plate, see? then you bress the big button under the colloured plate to unlock the levelswitch.

level 11:
now, this looks stupid, eh? the map points out things that’s not there. well look in the room left of the levelswitch. there’s a blank map! make it match the other map, and go in the room below the levelswitch, and press this switch. feel free to go on to the next level!

level 12:
a note! read it and you get the picture. just be aware that the leaf has no specific place, it’s different every time you play.

 

author: Zox_of_D00m on gamershood.com.



Submachine 3; Komplettlösung


Zum Verständnis:
Auslöser = das Drehding in dem ersten Raum

Im Raum rechts neben dem Auslöser ist fast immer ein Koordinatenfeld, das einem hilft die Rätselteile zu finden.

0. Visor nehmen, Auslöser betätigen

1. PW linkva; Alle Hebel quer stellen, Auslöser betätigen

2. PW: bamita; Die 5×5 Hebel ausprobieren, bis man DEN findet, bei dem der rote große Punkt des Visors in einen Blauen wechselt, dort den angegebenen Koordinaten folgen und den jeweiligen Hebel ebenfalls betätigen, das solange machen, bis alle kleinen Punkte über dem Visor grün sind und damit der große ebenfalls, Auslöser.

3. PW: firoga; Bei den 4 Zahlenkombis ist jeweils eine dabei, die sich nicht ändern läßt. Diese Zahl muß an allen vier “Einstellern” gleich sein. Wenn man alle 4 Einsteller auf die gleichen Zahlen eingestellt hat, die Querschieber betätigen (Kontrolle durch die kleinen grünen Punkte über Visor), Auslöser

4. PW: winda; Hier haben die Machinchen Punkte oben. Man fängt bei einem Punkt an, dann bei dem mit zwei Punkten….Auslöser

5. PW: banda; Hier sind die richtigen Buchstabenkombinationen zu finden. Ich habe links auf A gelassen und rechts bis F probiert, dann gehe ich links auf B und rechts wieder alle durch usw., war es richtig, wechselt der Punkt grün und man kann die Buchstaben nicht mehr ändern, ferner wird der große Punkt im Visor blau und ein kleiner Punkt ebenfalls grün. Alle Rätsel durcharbeiten, bis auch der große Visorpunkt grün wird – Auslöser

6. PW: mjolma; Die Symbole gemäß den Zahlen in der Reihenfolge notieren, im Eingabefeld im Raum neben dem Auslöser enstprechend eingeben, Schlater betätigen. Hat man richtig notiert, wird Visorpunkt grün, Auslöser.

7. PW: flinta; Im Raum unterm Auslöser Licht einschalten – im Raum über dem Auslöser ist nun Licht an und wirft eine Symbolleiste an die Wand. Am besten notieren. Dann die Schlösser gemäß der Zeichnung schalten = die Diagonalen entsprechen einer gedachten Linie der grünen Punkte. Querdreher betätigen – war alles richtig, geht der große grüne Visorpunkt an – Auslöser.

8. PW: slitta; Die Koordinaten eines Ei in die Koordinatenmaschine eingeben, Schalter betätigen, war die Eingabe richtig, zum entsprechenden Ei, beide Hebel dort betätigen = Ei schlißt sich wieder und Punkt wird grün – ebenso 2 kleine Visorpunkte. Ist alles grün = Auslöser.

9. PW: anelka; Farben = Buchstaben, Yellow (Gelb) = Y, Red (rot) = R. bei beiden Schaltkästen sind jeweils 3 untere Punkte schwarz = feststehend und 3 grau = veränderbar. beide Paneels auf die gleichen eigenschaften bringen zB GYPGGP oben und Grün Gelb Lila Grün Grün Lila unten – ist alles richtig Auslöser
(die Buchtaben/Farben sind jedesmal anders

10. PW: botwinka; die im rechten Koordinatenfeld eingemarkerten Punkte im linken Feld nachmalen, um Raum unter dem Auslöser den Hebel bedienen, Auslöser.

11. PW: syntagma; Notiz lesen! Und auch dran halten! – Baumblatt suchen (meist links neben Auslöser). Rätsel lösen: Farben = Buchstaben (Yellow = Y) Zahlen = Menge (0= keine Farbe, 6= volle Farbe) ich habe immer erst die Farben geleert und dann entsprechend den Angaben gefüllt. Querdrehhebel betätigen. Ist alles richtig und die Visorpunkte grün geht man nun in den in der Notiz angegebenen Raum und legt das Baumblatt dort ab. Finish

author: rucksack;
found on flashgamez.



Submachine 1: the Basement, la solution en francaise


– Aller vers la gauche, jusqu’à l’horloge. Monter et ramasser la valve. Redescendre, aller vers la droite et replacer la valve sur le tuyau.
– Aller vers la droite et descendre trois fois. Bien observer les trois grosses vis sur le mur (entre les tuyaux) et noter leur position.
– Remonter deux fois et tourner à gauche, placer les trois vis dans la même position que celles observées avant. Revenir à la valve placée sur le tuyau, la tourner jusqu’à entendre le bruit de casse.
– Aller vers la droite, descendre, à droite, descendre, puis encore à droite et descendre. Ramasser la perle tombée du tuyau cassé. Revenir à l’horloge. Placer la bille dans l’horloge et récupérer la tuile B.
– Revenir au point de départ, aller à gauche, descendre, descendre, descendre puis aller à droite. Faire sonner les cloches pour faire monter les quatre cubes en l’air. (dans l’ordre : cloches 1, 2 et 4). Prendre la tuile D.
– Revenir au point de départ, descendre, aller à gauche, descendre et aller à gauche. Ramasser la pièce sur le sol. Remonter, aller à droite, descendre deux fois puis aller à gauche. Il y a un coffre fermé par une combinaison à quatre chiffres. Observer la pièce de monnaie et utiliser les quatre chiffres comme code. Prendre le fusible dans le coffre.
– Aller à droite, monter deux fois, aller à droite et descendre. Placer le fusible sur le mur. Aller à droite et placer le curseur sur le bouton de la radio. Ecouter la musique jusqu’à l’ouverture totale du tiroir. Prendre la cuillère.
– Aller à gauche, monter, aller à gauche, monter et aller deux fois à droite. Baisser la manette pour rebrancher l’électricité.
– Revenir au point de départ, baisser la manette. Descendre, aller trois fois à gauche et monter. Baisser la manette.
– Descendre, aller deux fois à droite et descendre deux fois. Baisser la dernière manette.
– Remonter, aller à droite, descendre, aller à droite et remonter. Prendre la tuile C.
– Revenir à la pièce du générateur électrique. Placer la cuillère entre les deux bornes pour faire disjoncter le courant. Prendre la tuile A.
– Avant de terminer, il y a une salle cachée à découvrir. Revenir au départ, aller à gauche, descendre, aller à gauche et descendre. Baisser la manette. Revenir au départ et monter deux fois. Prendre le cristal (wisdom = sagesse), ça ne sert à rien mais c’est un bonus.
– Revenir au départ, aller à gauche et placer les quatre tuiles. Entrer dans l’ascenseur, appuyer sur le bouton du haut pour monter puis sur celui du bas pour ouvrir les portes. Deux portes apparaissent, une avec un point bleu et une avec un rouge. Les deux permettent de finir le jeu, celle avec le point rouge fait de la pub pour la suite du jeu.

written by Lambda.



Alicja: recenzja w Nowej Fantastyce


Opowiedziane na nowo.

Na ‘Alicję’ Jerzego Szyłaka i Mateusza Skutnika trzeba było czekać ponad dwa lata. Pierwsze plansze i zapowiedzi pojawiły się w 2003 roku i dały przedsmak tego, czego można oczekiwać w przyszłości. A jako że wspomniany duet to z pewnością jedni z najciekawszych polskich twórców i obok ich prac trudno przejść obojętnie, również tym razem stworzyli dzieło, którym warto się zainteresować.

‘Alicja w krainie czarów’ Lewisa Carolla to literacki klasyk, którego wielką zaletą jest to, że można go dobrowolnie interpretować. Skorzystał z tego Jerzy Szyłak, ale poprowadził swą opowieść zupełnie inną drogą niż większość twórców zainspirowanych pierwowzorem Carolla. To historia opowiedziana całkowicie od nowa, pozbawiona oniryczności i zdecydowanie poważna. Świat, do którego trafia tytułowa bohaterka, jest brutalnym i wypaczonym miejscem. Roi się w nim od wszechobecnych niebezpieczeństw i perwersji. Na nieszczęście to nie sen, tylko pełna koszmarów jawa, z której nie można się obudzić. Siłą tego scenariusza jest nie tylko udana próba ominięcia wielu myśli i wątków zawartych u Carolla, lecz także fakt, że podobnie jak w oryginale, czytelnik ma tutaj wolną rękę w interpretacji sugestywnych i pobudzających wyobraźnię obrazów.

Rysunki Skutnika są usytuowane gdzieś pomiędzy ‘Morfołakami’ a ‘Rewolucjami’. Co prawda można odnieść wrażenie, że ich autor nie dokońca wiedział, jak chce ten album narysować, lecz mimo to graficznie wypada on dość oryginalnie – głównie dlatego, że odbiega od prac do których Skutnik przyzwyczaił nas we wcześniejszych dziełach. Na uwagę zasługuje tu przede wszystkim świetnie dobrana paleta barw oraz niecodzienne eksperymenty z kadrowaniem i perspektywą, które znakomicie budują nastrój przerażenia i grozy.

‘Alicja’ to komiks dobrze napisany i sprawnie narysowany, przez co z pewnością zasługuje na uwagę zarówno miłośników dobrej rozrywki, jak i tych, którzy szukają wyrafinowanej, oryginalnej treści. Trzeba jednak zaznaczyć, że zdecydowanie nie jest to dzieło dla wszystkich, a na pewno nie dla tych, którzy lubują się w szablonowych opowieściach nie wymagających odrobiny refleksji.

Paweł Deptuch
Nowa Fantastyka nr 7(286) lipiec 2006



Alicja: recenzja w Dzienniku


Są opowieści, które mozna opowiedzieć tylko w jeden, określony sposób i takie, które wręcz domagają się opowiadania wciąż od nowa – pisze Jerzy Szyłak we wstępie do ‘Alicji’. Stworzył ją do spółki z Mateuszem Skutnikiem. Najbardziej znany w Polsce teoretyk komiksu sotatnio coraz częściej udziela się jako scenarzysta.

Za inspirację obrazkowej interpretacji powieści Lewisa Carolla posłużyli Szyłakowi artyści związani z kultowym magazynem komiksowym ‘Hevay Metal’. Tacy twórcy jak Moebius czy Corben łączyli w swoich opowieściach niczym nieposkromione fantastyczne wizje i erotykę, a prowokacja była jednym z ich ulubionych metod twórczych. Skutnik i Szyłak nie są może tak prowokacyjni, ale ‘Alicja’ z pewnością nie jest komiksem dla dzieci. Główna bohaterka to nie dziewczynka, ale kobieta która wpada w dziwny uskok przestrzeni i dostaje się do obozu zagłady dla mutantów. Ta pełna smutku i koszmarów historia została ciekawie zilustrowana przez Skutnika. Rysownik do swej groteskowej kreski dorzucił kilka malarskich zabiegów, tworząc klimatyczną kolorystykę w tonacji szarości i bladych błękitów.

Trudno szukać tu motywu przewodniego, to raczej fantastyczna wariacja o okrucieństwie, wyobcowaniu i żądzy. Szyłak i Skutnik podążając za swoimi mistrzami, wyraźnie starali się stworzyć album intrygujący i niejednoznaczny. Eksperyment zdecydowanie się powiódł.

Sebastian Frąckiewicz.
Dziennik, nr 30/2006, 24 maja 2006 środa



Alicja: recenzja w Przekroju


Alicja w krainie koszmarów

Prowokująca wersja ‘Alicji w Krainie Czarów’ jako nękanej seksualnie policjantki w krainie mutantów.ImageJerzy Szyłak po raz kolejny udowadnia, że jest specjalistą od komiksu. Poświęcał mu artykuły i książki, ale – o czym nie każdy pamięta – na początku lat 80. próbował sił jako rysownik, by przejść do pisania scenariuszy. Opublikował rewelacyjną parodię ‘B. heroiczna fantasy’ z rysunkami Marka Wdziękońskiego (komiks podpisano tylko nazwiskiem tego ostatniego). Zachęceni sukcesem autorzy postanowili zająć się stworzeniem własnej wersji ‘Alicji w Krainie Czarów’. Jedyny ówczesny krajowy wydawca projekt odrzucił, argumentując, że komiks zawiera zbyt wiele drastycznych scen przemocy i seksu. Potem Szyłak kontynuował pracę naukową (habilitacja!), a Wdziękoński komiks porzucił po narysowaniu paru stron. Do historii przymierzało się kilku plastyków, wreszcie rzecz się ukazała – z rysunkami Mateusza Skutnika.

We wstępie Szyłak zdradza genezę komiksu – jako dorosłej wersji przygód Alicji zrealizowanej w stylu komiksów ze słynnego magazynu ‘Heavy Metal’. Alicja to policjantka, a Króliczą Norę zastępuje podziemny świat mutantów. Oniryczną wersję Lewisa Carrolla zastąpił Szyłak poetyką absurdu połączoną z horrorem. Alicja przemierza przerażający podziemny świat, cały czas będąc obiektem seksualnych zakusów. A świat przypomina nie ten ze snu, jak u Carrolla, ale z koszmaru.

Rysunki Skutnika dają komiksowi w stosunku do pierwotnej wersji sporo oddechu. Brakuje im rysunkowej dosłowności, co nie znaczy, że nie ma szczegółów. Plastyka lokuje komiks w świecie pastiszu, zabawy. Czy jednak autorzy wychodzą zwycięsko z interpretacji ‘Alicji’? Moim zdaniem tak. Przynajmniej nie podeszli do Carrolla na klęczkach, a dzięki prowokacji intelektualnej wybaczy im się szarganie literatury dziecięcej.

Bartosz Kurc.
Przekrój nr 28/3186 / 13 lipca 2006



Alicja, sample pages


alicja_1

alicja_2

alicja_3



Wyznania… recenzja na Below Radars


Wyznania Właściciela Kantoru

Estetycznie intrygująca okładka zachęca do zapoznania się z komiksem podpisanym nazwiskami Mateusza Skutnika i Jerzego Szyłaka. Wśród komiksowej tłuszczy zawsze warto zwrócić uwagę na poczynania obu tych twórców. Tym razem jest podobnie. Mamy do czynienia z komiksem trudnym w odbiorze, zaskakującym, który od nas – czytelników, wymagającego otwartego umysłu.

Trudno nazwać Wyznania Właściciela Kantoru komiksem pornograficznym czy erotycznym. Jest on utrzymany w tak sugestywnej estetyce brzydoty, zarówno w warstwie treści jak i pod kątem oprawy graficznej, że trudno mówić o jakiejś zmysłowości, stymulowaniu czytelnika seksualnie. Sprowadza rzeczy piękne, jak wzniosły akt zbliżenia między kobietą i mężczyzną do rynsztoka. Przedstawia zwierzęcą kopulację, między osobnikami dwojga płci, odarta z jakiejkolwiek więzi między kochankami. Nie liczy się metoda, nieważne, z kim, liczy się orgazm. Praca tytułowego właściciela kantoru, nie opiera się na pasji, poczuciu misji społecznej, na żadnych ze szlachetnych pobudek, jakimi człowiek może kierować wybierając zawód. Jasia determinuje jego patologiczna żądza, uwielbienia pieniędzy dla ich samych – charakter bohatera doskonale ilustruje to monumentalny kadr z szóstej strony.

Autorzy doskonale poruszają się w poetyce, którą śmiało można nazwać turpistyczną na naszym komiksowym poletku – dla scenarzysty nie jest to pierwszyzna, natomiast niejednemu z fanów trudno będzie poznać Skutnika po rysunkach w ‘Wyznaniach’. W tle jego dotychczasowych dokonań to, co prezentuje w tym albumie jest jak cały album, czyli paskudne. Brudne, niedbałe, stylistycznie bliskie undergroundowi. Nie jest to Skutnik, którego znamy i nosimy na rękach po różnorakich forach komiksowych (całkiem zasłużenie zresztą). Inną sprawa jest, że niektóre kadry zdają się być kończone w dużym pośpiechu.

Trudno nazwać ‘Wyznania Właściciela Kantoru’ komiksem stricte komediowym. Spotkałem się z twierdzeniami, że komiks ten nie jest po prostu śmieszny, z czym nie mogę się absolutnie zgodzić. Humor, jaki prezentuje utwór, oscyluje gdzieś pomiędzy obyczajowością Damskich Dramatów a wulgaryzmem Ciach Bajery. Gra słowna i dowcipy utrzymane są w klimacie prostackiego rechotu nad kuflem piwska w barze dla kierowców ciężarówek i mnie osobiście pasują doskonale do konwencji w jakiej utrzymane jest absolutnie wszystko w tym albumie. Prosty, lecz nie chamski, dosadny, ale nie wulgarny, przewrotnie inteligentny, ale też bez przesady. W sam raz dla mnie.

Podobnie trudno jest nazwać ‘Wyznania’ komiksem obyczajowym. Bardzo trudno przyporządkować album ten do konkretnego gatunku. Najlepiej określić go mianem ‘komiksu szyłakowego’ kontrowersyjnego właśnie w tej kwestii – gatunku, jaki prezentuje. Niejednorodny, ale bardzo spójny pod każdym względem, przekraczający pewne granice w sposób taktowny i interesujący. Ze wszechmiar godzien polecenia.

Wspomnę jeszcze o jakości wydania – trudno coś zarzucić Timofowi i jego cichym współpracownikom – lakierowana i utwardzona okładka, świetna kreda, odpowiednie nasycenie czerni. Brawa.

Wyznania Właściciela Kantoru zapewne nie znajdą specjalnego poklasku na polskim poletku komiksowym i podzielą los wielu komiksów, którym odmawia się ich wartości, jak by specyficzna nie była. Co smutne – znajdą się tam wśród wielu komiksów autorstwa Jerzego Szyłaka. Przykrytych warstwą obrzuconego nimi błota. A mnie się ten album spodobał, a nawet powiem więcej – zauroczył. Bo jest jak to serduszko znajdujące się na drewnianym oknie kantorka – krzywe, troszkę niedorysowane i absolutnie nie na miejscu. Z dumą zajmują na mojej komiksowej półeczce.

Kuba Oleksak



Wyznania… recenzja w KaZet


Wyznania Właściciela Kantoru

Swego czasu nazywano ich cinkciarzami. Handlowali walutą i bonami dolarowymi. Ale kiedy w wyniku zmiany ustroju i wejścia w życie nowego prawa dewizowego prywatny obrót walutami obcymi został zalegalizowany cinkciarze ‘zniknęli’, a może nie tyle zniknęli, co dostosowali się do nowej, kapitalistycznej rzeczywistości. Dziś mówi się o nich: właściciele kantorów. Prowadzą poważne interesy, nie muszą się ukrywać. No, chyba że przed urzędem podatkowym. Ale to wciąż ten sam typ ludzi. Ich życie kręci się wokół pieniędzy, a jak wiadomo obrót walutą, to zajęcie które może przynieść dość spory profit. O tym, jak również o innych faktach z życia takiego właśnie człowieka, kilka słów do powiedzenia miał Jerzy Szyłak, którego przemyślenia zilustrowane zostały przez Mateusza Skutnika, w ukazującym się właśnie komiksie ‘Wyznania Właściciela Kantoru’.

Liczący sobie czterdzieści-osiem stron albumik przedstawia w sposób prześmiewczy pewnego właściciela kantoru. Jak na przedsiębiorcę przystało pieniądze to jego konik. Ale nie tylko pieniądze. Ten człowiek lubi sobie poużywać życia, jednym słowem lubi, kiedy ktoś (oczywiście mam na myśli kobiety) robi mu dobrze. Mówiąc, że komiks ten stoi na pograniczu dobrego smaku, jest obsceniczny, niecenzuralny i przepełniony sprośnym humorem nie mijałbym się zbyt wiele z prawdą. Jest taki i trudno temu zaprzeczyć. Ale żart, którym operuje Jerzy Szyłak nie jest bynajmniej ani rynsztokowy, ani tandetny. Bawi, chociaż obraca wciąż się wokół tego samego tematu; śmieszy, chociaż jednocześnie może wywoływać uczucie niechęci. Oprócz tego widać, jak autor co krok ‘puszcza oko’ do czytelnika, prowadzi z nim grę i pokazuje mu, że ma dystans do opowiadanej historii, która aż kipi od autoironicznych zabiegów. Mam tym samym nieodparte wrażenie, że scenarzysta mógłby tak w nieskończoność opowiadać o tym właścicielu kantoru, o jego zdegenerowanym jestestwie, a wciąż byłaby to historia ‘strawna’, warta przeczytania.

A teraz uczciwie ostrzegam – jeśli ktoś ma zamiar zajrzeć do tego albumiku tylko dlatego, że szuka w nim kolorowych, pokrytych akwarelą rysunków Skutnika niech nie ryzykuje. Jednocześnie, niech zapomni o ‘Blakim’ i nawet ‘Morfołaków’ nie bierze sobie jako obiekt jakichkolwiek odniesień. Jeśli jednak ma ochotę ryzyko podjąć, powinien po prostu zapomnieć o ostatnich dokonaniach tego rysownika. ‘Wyznania właściciela kantoru’ to komiks narysowany zupełnie inną, nieładną, może nawet miejscami niechlujną kreską. Czarno-białe plansze przedstawiają zniekształcone, karykaturalne postacie ludzkie, które nawet uprawiając seks nie są atrakcyjne, a z niejedną taką sceną mamy tu do czynienia. Ale dokładnie o to w tym chodzi. Skutnik w grafice jest równie pikantny i sprośny, co Szyłak w narracji. Można powiedzieć, że ‘zniża się’ do poziomu scenariusza. Tyle tylko, że dzięki temu unika rozbieżności pomiędzy tymi dwiema warstwami komiksu, buduje spójny obraz świata przedstawionego. Jest niczym motyl potrafiący upodobnić się do liścia lub kory drzewa, na którym siada. Tym samym, dzięki dobrze opanowanej strategii mimetyzmu, udaje się mu się skutecznie uniknąć drapieżnika, którym w tym wypadku jest oceniający: czytelnik, bądź recenzent. W innym kontekście ocena za podobne rysunki mogłaby być całkiem odmienna.

Jak nie trudno się domyślić, ‘Wyznania Właściciela Kantoru’ to komiks niszowy. Prawdopodobnie nie trafi w gusta czytelników, którzy lubią ładnie namalowane albumy z kolorowymi obrazkami, gdzie dobry bohater triumfuje nad wszechobecnym złem. Niejednego czytelnika z pewnością owo dzieło zniesmaczy, a w innym wywoła oburzenie. Nie znaczy to jednak, że nie rozbawi. Patrząc na ten albumik z przymrużeniem oka, można znaleźć w nim coś więcej, niż tylko nachalną nieprzyzwoitość i zdrożność, pod płaszczykiem szkaradności i wulgaryzmu, czai się bowiem drugie dno – przemyślana i celna satyra.

Jakub Syty


« Previous PageNext Page »