submachine 3; Русское прохождение
January 18, 2007
written by cyka_no_iq
Я выведу тебя из сабмашины_3.
Здесь нет дневника
Здесь нет меню
Здесь нет ложки
Здесь нет корзины
Вообще-то, тут и собирать нечего.
Здесь только ТЫ и МАШИНА,
Примечание: Ты в закольцованных комнатах – цепочке. Перед тобой сабмашина. Сразу скажу, что комнаты тут обозначаются по системе координат, где комната с машиной – О, первая цифра – горизонтальная ось, а вторая – вертикальная. Чтобы машина открылась, нужно выполнить определенные задания, тогда лампочки на компасе станут зелеными. Тут каждый уровень имеет свой пароль доступа. Именно по этим паролям я и буду называть этапы.
1. (Нет пароля)
В левом нижнем углу возьми компас. Можно сразу прыгать. (нажать на зеленую лампочку машины).
2. linkva
Можешь немного погулять по комнатам и последить, как они отображаются (нумеруются) на компасе. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Крестик – это машина, комната ( 0, 0). На этом уровне все, что нужно сделать, чтобы открыть машину – это пройтись по обозначенным на карте комнатам и повернуть все рычажки. (Все лампочки на компасе станут зелеными).
3. bamita
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. Но по сути, абсолютно все равно с какой комнаты начинать. Нужно найти любой, повернуть его и отправиться в комнату с номером, который высветился на экране. То есть, например, 33 – это комната (3,3). Нужно обойти без ошибок 6 комнат. Если ошибся – не перезапускай игру, а просто начни ходить заново с того места, где ты лажанул).
4. firoga
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах (1, -1), (1, 1), (-1, 1), (-1, -1) находятся панельки из 4-х чисел, на каждой из панелек 1 число неизменно. Нужно сопоставить неизменные числа всех табличек – это и будет тот код, который необходимо выставить на всех панельках. Лампочки в центре головоломок станут зелеными. После этого нужно повернуть рычаги в комнатах (0, -1) и (0, 1) и прыгнуть дальше.
5. winda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся пронумерованные переключатели ( с одним болтиком наверху – 1-й, с двумя – 2-й и т.д.). Нужно повернуть все выключатели по порядку. То есть обойти комнаты таким образом:
(0,2), (-2, -1), (0,-1), (-1, 1), (2, -1), (0, -2).
Как всегда, зеленые лампочки – признак того, что все идет хорошо. Можно прыгать дальше.
6. banda
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. В комнатах, обозначенных на ней, находятся панельки с двумя буквами. Нужно выставить эти буквы так, чтобы их порядковый номер в алфавите соотносился с координатами комнаты, в которой они находятся. То есть в комнате (1,2) должны быть буквы А и B ( 1-я и 2-я), в комнате (3, 1) – С и А, в комнате (5, 1) – Е и А, в комнате (4, 3) – D и С, в комнате (2, 4) – B и D, а в комнате (4,5) – D и Е. Можно прыгать дальше.
7. mjolma
В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (-1, 0) – панель с 6-ю кнопками. В комнатах обозначенных на карте написано, какой символ соответствует кнопке с тем или иным порядковым номером. (Цифра снизу – это номер кнопки слева). Нужно просто подставить в панель, нажать на кнопку ящичка, что стоит справа от панельки и можно прыгать.
8. flinta
В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя. Спускайся в комнату (0, -1) и опусти рычаг. Поднимайся в комнату (0, 1) – там включилась лампа, и на стене видна схема – квадраты с поперечными диагоналями. Запомни расположение диагоналей. У меня это / / / . Спускайся в комнату (1, -1), начиная с нее и до комнаты (6, -1) идет ряд головоломок. Когда соединяешь у них две железячки, то загораются зеленые лампочки, по диагонали). Соответственно, нужно в этом ряду головоломок так сомкнуть замки, чтобы диагонали зеленых лампочек совпадали с рисунком из комнаты (0, 1).
То есть, у меня это получилось так: в комнате (1, -1) – вертикально сомкнуть, (2, -1) – горизонтально, (3, -1) – вертикально, (4, -1) – горизонтально, (5, -1) – горизонтально и (6, -1) – снова вертикально. Затем нужно пройти в комнату (1,1) и повернуть рычаг. Если все лампочки на компасе загорелись зеленым, значит, все сделано правильно, можно прыгать дальше.
9. slitta
В комнате (1, 0) ты найдешь карту, а в комнате (0, -1) – главную панельку, с которой нужно будет работать)). На ней можно выставить две цифры, как не сложно догадаться, эти цифры – координаты комнаты с железными яйцами!))). Соответственно, нужно по очереди открывать яйца (выставляя координаты комнаты, в которой они находятся на панельке и нажимая рычаг). Внутри яиц также нужно опустить два рычажка. Обойдешь все 3 яйца (в комнатах (-2, 1), (1, 1) и (1, -2) – вот, собственно и все))) Можно прыгать дальше.
10. anelka
В комнате (1, 0) ты найдешь сломанную карту. Но это ничего! Я выведу тебя.
В комнате ( 0, 1) ты найдешь панельку с буквами, а в комнате (0, -1) – панельку с цветами. И там и там есть 3 неизменные кнопочки и 3, которые таки можно изменить. Соответственно, буквы означают цвет, которые нужно выставить, а цвета – буквы.
Нужно совместить все известные данные так, чтобы на обеих панельках все было правильно, то есть изменяющиеся кнопки показывали первую букву неизменного цвета с соответствующей кнопки двумя этажами ниже, и наоборот. Поскольку цвета и буквы все время меняются, то просто расскажу, как это все по-ангельски будет:
P (purple) – фиолетовый.
G (green) – зеленый.
Y (yellow) – желтый.
W (white) – белый.
B (blаск) – черный.
R (red) – красный.
O (orange) – оранжевый.
Когда все составишь, не забудь нажать на кнопку под панелькой с цветами. Если все лампы пылают зеленым, то все хорошо, а значит, можно прыгать дальше.
11. botwinka
В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнате (-1, 0) ты найдешь пустую карту. Ее просто надо заполнить – перерисовать с соседней. После чего в комнате (0, -1) нужно повернуть рычаг. И все, можно прыгать дальше.
12. syntagma
Сразу рядом с сабмашиной ты увидишь записку. Там сказано:
«ПРОЧТИ МЕНЯ!
Заметил ли ты, что каждая решенная головоломка увлекает тебя все глубже под землю? Это не выглядит как хороший план побега. Машина – сама по себе гигантская ловушка. Если ты действительно хочешь сбежать отсюда, тебе нужно перестать решать головоломки или ты будешь вечно блуждать в этом лупе. Луп – закольцован, он существует вне времени, вне пространства, у него нет ни начала, ни конца. Это худшее место, в которое ты мог попасть после прыжка из маяка. Вот, что я хочу , чтобы ты сделал: не открывай сабмашину в комнате (0,0). Вместо этого найди зеленый листок и отнеси к статуе в комнате (-12, 9). Это должно отсоединить тебя от Лупа, и в этом случае ты окажешься в лаборатории или где-то неподалеку. Удачи!
Мур.»
Нужны ли пояснения?
Да. В одной из комнат в пределах одного шага от нулевой координаты будет валяться тот самый листок. Иди в комнату (-12, 9) и положи его аккуратно сверху.
—-
Ты думал, тебе удалось сбежать…
Ты думал, что ты решил все загадки…
Но правда в том, что ты не хочешь убежать
От сабмашины.
—-
Лично мне все же больше нравится второй вариант развития событий.
Когда ты решаешь все же разгадать последнюю головоломку. В комнате (1, 0) ты найдешь карту. А в комнатах (0, 1) и (0, -1) – панельки с цветами и цифрами. В комантах (-1, 1) и (1, 1) – находятся цветовые панельки с изменяющимся уровнем. Этот уровень может быть равен какому-то числу от 0 до 6 (попробуй покликать на них – поймешь, как они изменяются). Нужно соотнести букву с каждым цветом и выставить на цветовой панельке ее значение.
То есть если написано, что RGW = 136, это значит, что R = 1. G = 3, W = 6. То есть R (red/ красный) нужно выставить на уровне одного клика, G (green/ зеленый) – на уровне трех и т.д. Табличка цветов есть чуть повыше, только в данном случае B означает (blue/ голубой).
Когда все цвета будут выставлены, нужно повернуть рычаги в комнатах (-1, -1) и (1, -1). Зеленые лампочки –знак того, что пришла пора прыгнуть в последний раз.
В этот раз ты будешь очень долго спускаться…комнаты будут мелькать, пока экран не потемнеет. Тогда на нем появиться надпись:
Только что ты умер от обезвоживания.